Patch 3.1.

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Bahkauv
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Post by Bahkauv »

Das war das feature, das ich an JC immer ziemlich toll fand. Blöde Änderung, auch wenn ich kein JC bin. Wenn es dadurch zuviele JCs gäbe, dann müssten die gems billig sein, sind sie aber nicht ;-)
"If you think this has a happy ending, you haven't been paying attention…"

Ramsay Bolton, S3E6
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Kabori
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Post by Kabori »

Due to some of the feedback we've received concerning the new druid bear forms, we've decided to make some changes with how we intended to approach cat form. Here is a glimpse of the new direction.

http://morganad.hostcentric.com/morgan/ ... ed-cat.gif
Akurus
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Post by Akurus »

Bahkauv wrote: Wenn es dadurch zuviele JCs gäbe, dann müssten die gems billig sein, sind sie aber nicht ;-)
Leider nein. Wenn es zu viele Miner gäbe wären die Gems billiger.
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Elbrasch
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Post by Elbrasch »

•We’ve made some adjustments to the siege engine and demolisher in the flame leviathan encounter in order to make them more effective.
•The tower of life’s adds have had their health reduced.
•The Ancient Water Spirit in the Freya encounter should now be vulnerable to interrupt effects.
•Life Sparks will no longer chain their Shock spell.
NerfNerfNerf :hupf:
Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness, Lord of the thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Master of Dance and the mayor of a little village up the coast.
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fanto
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Post by fanto »

Elbrasch wrote:NerfNerfNerf :hupf:
The Yogg-Saron encounter has received the following changes: Death Ray no longer hits players who are under the effect of Malady of the Mind, Guardians of Yogg-Saron no longer use Dominate Mind, the spawn rate of Guardians of Yogg-Saron is more forgiving, and these Guardians will no longer spawn if a player that is protected by Hodir’s Flash Freeze hits an Ominous Cloud.

In the opening sequence of Ulduar you can now see Liquid Pyrite from farther away.

The Flame Leviathan encounter has received the following changes: the bonus health Flame Leviathan receives per tower has been reduced, the ejection height from Flame Leviathan has been reduced, the snare effect of the Tower of Frost has been removed, and the cannons on Demolishers and Siege Enginers should now break Flash Frozen vehicles in 1 shot.

The XT-002 Deconstructor encounter has received the following changes: the health of the heart has been slightly reduced in heroic difficulty and the rate at which Gravity Lapse and Searing Light are cast has been reduced.
Rofell

keine Dominate Mind mehr
keine Verlangsamung mehr beim Hodir-Tower
Wadjit
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Post by Wadjit »

ist doch zum heulen :roll:
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Elbrasch
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Post by Elbrasch »

langsam werd ich aggresiv...
gibts irgendwo nen privatserver mit der ersten 3.1Version? Da könnten wir absofort raiden und auf thrall nurnoch pvp machen :D
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Elbrasch
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Post by Elbrasch »

Irgendwie passend:

Z i t a t:
Der Markt auf dem die NSL traditionell ihren Nachwuchs rekrutiert hat (und damit in der Vergangenheit selten ernsthafte Probleme bekam), leidet seit Monaten unter dem neuen Spielkonzept. Neben der allgemeinen Verweichlichung der Hardcoreraider, die zwischen Sunwell und Ulduar Einzug hielt, verschwanden die von Uzochi genannten Motivationsgründe einfach von der Bildfäche.

Ich glaube nicht, dass es deutlich weniger fähige Spieler gibt als früher. Vielmehr geben sich die ehemaligen Leistungsträger jetzt einfach mit dem zufrieden, was die Easymodes auch bieten: man will allen Content sehen und durchspielen. Die Jagd nach der ewigen und riesigen Herausforderung ist der letzte Strohhalm, an dem sich "die harten Jungs" im Hardmodecontent festklammern können. Viele der Gründe, die die fähigsten Spieler ehemals dazu brachte, vielleicht etwas mehr Zeit in das Spiel zu stecken als ihnen dauerhaft lieb sein konnte, sind nicht länger Grundvoraussetzung für das Erleben des jeweils aktuellen Contents.


Die Wiperesistenz ist nicht anders als sie es vor 3 oder 4 Jahren war.
Progress bedeutet wipen.

Immer.
Zwischen drin legt man nen neuen Boss, und dann gehts von vorne los.
Egal ob T1, T2, AQ40, T3, T4, T5, SWP oder T8, wobei man sich dieses Wipen im Easymode tatsächlich größtenteils sparrt.

Und da liegt ein Hase im Pfeffer, Easymodes und 10er sorgen dafür, das man viel mehr Alternativen hat, man muss nicht mehr um den Content zu sehen, wipen. Man kanns auch locker angehen.
Eine Motivationsquelle weniger.

Man bekommt Ausrüstung auch ausreichend in leichteren Modi.
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Man sieht auch in den Encounter selbst wenig wirklich neues,
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Alte Spieler entwachsen immer mal dem Spiel,
ohne die Motivationsquellen oben, gibt es weniger neue Spieler, oder auch Spieler die sich bisher über die Motivationsquellen oben für Progress interesiert haben.

Es fehlen Spieler, am Ende wird der Aufwand für einen Progress Raid so hoch, das der Spaßgewinn nur noch einen zweifelhaften Nutzen hat. Ergebnis, die Sommerpause trifft viel härter als in den Jahren zuvor, Einstellung des Progressbetriebs im 25er bei etlichen Raids Weltweit. Sei es gezwungermaßen, oder letztendlich fast freiwillig als Konsequenz der Raidsituation.
http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 4463&sid=3
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Cov
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Post by Cov »

Achje, man kann sich auch kuenstlich aufregen. ein spiel veraendert sich und von dem zustand die letzten 2 naxx monate, wo wir keine herausforderungen ausser dem immortal hatten, sind wir aktuell noch weit weg.
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Tovi
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Post by Tovi »

Jo, wir haben noch einiges vor uns und etwas weniger Zeit in das Spiel investieren zu müssen, kommt mir gerade super entgegen. Nichtsdestotrotz ist die Beobachtung richtig und die Entwicklung bedenklich.
SC2 - Eve - WoW hab ich auch mal gespielt...
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nacht
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Post by nacht »

Die Entwicklung dürfte wohl den allermeisten entgegenkommen und genau das ist doch das Ziel dabei.
Bedenklich finde ich das überhaupt nicht. Mir persönlich macht das Spiel noch immer Spaß und auf die armen unterforderten 24/7-Hardcoreraider kann ich dabei ganz gut verzichten.

Blizzard hat nun eher ein Auge darauf an welchen Stellen es zu Problemen kommt und übermäßig viele Spieler scheitern, nimmt zeitnah Anpassungen vor und macht die Sache so zugänglicher. Yagg-Saron ist da ein gutes Beispiel. Phase 1 ist für durchschnittlich ausgerüstete Gruppen viel zu zufallsbasiert gewesen. Da sie um den Spawn zu bewältigen, übermäßig risikoreich spielen mussten.

Für die breite Masse sind viele Herausforderungen auch so noch kaum zu bewältigen und auch wir werden noch viele Monde daran zu knabbern haben.
*
Wadjit
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Post by Wadjit »

nacht wrote:Die Entwicklung dürfte wohl den allermeisten entgegenkommen und genau das ist doch das Ziel dabei.
Bedenklich finde ich das überhaupt nicht. Mir persönlich macht das Spiel noch immer Spaß und auf die armen unterforderten 24/7-Hardcoreraider kann ich dabei ganz gut verzichten.

Blizzard hat nun eher ein Auge darauf an welchen Stellen es zu Problemen kommt und übermäßig viele Spieler scheitern, nimmt zeitnah Anpassungen vor und macht die Sache so zugänglicher. Yagg-Saron ist da ein gutes Beispiel. Phase 1 ist für durchschnittlich ausgerüstete Gruppen viel zu zufallsbasiert gewesen. Da sie um den Spawn zu bewältigen, übermäßig risikoreich spielen mussten.

Für die breite Masse sind viele Herausforderungen auch so noch kaum zu bewältigen und auch wir werden noch viele Monde daran zu knabbern haben.
welche durchschnittlich ausgerüsteten spieler? sämtliche raider der 12 millionen accounts hatten zu beginn von ulduar ein gleichwertiges equip. ok, da fehlte vlt irgendein 3D kill... aber wie viele von uns haben den loot? es ist doch auch völlig "normal", dass man an nem 'fast-endboss' erstmal ein bisschen wiped und auf dem wöchentlichen weg dahin, seinen raid ein bisschen ausstattet, um ihn dann legen zu können. wenn übermässig viele spieler jetzt einen Yogg Saron nerf brauchen, dann heisst das nichts anderes, als dass der easy mode bald fertig generft ist und sie bei den hard modes weiter machen...

wir haben bisher an 2 tagen der woche für 3,5 stunden geraidet und scheinen das irgendwie den nerfs hinterher zu tun. das ist wie bosskills vor die füsse geworfen bekommen.
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nacht
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Post by nacht »

Wenn die Hardmodes nicht richtig konzipiert waren, sehe ich auch darin kein Problem.

Im Vorfeld hatten sie kaum Möglichkeiten die Sachen im Live-Betrieb zu testen und haben die Anforderungen sicherheitshalber ein gutes Stück höher gesetzt. Encounterdesign ist ein Spiel mit wahnsinnig vielen Unbekannten und man kann nicht davon ausgehen das sie gleich die richtige Einstellung treffen. Testserver hin oder her.

Sie werden schon wissen was sie tun.
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Toga
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Post by Toga »

nacht wrote:Sie werden schon wissen was sie tun.
das beziehst du hoffentlich nicht auf blizzard oder ? :clown:
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fanto
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Post by fanto »

Viele der guten Gilden meinen, dass z.B. der Hardmode von Leviathan genau richtig war. Zumindest meine Definition von Hardmodes ist ja, dass man daran zu knabbern hat, dass es nicht jeder sofort schafft. Von daher versteh ich nicht sorecht, warum das generft werden musste. Irgendeine Fähigkeit schwächer zu machen ... OK, aber eine Fähigkeit rausnehmen ... hmm ... das ist wie dem letzten Drachen bei Sarth ohne Fähigkeit in den Kampf zu schicken. Ich fand ja unseren Versuch mit 4 Türmen im 10er knackig, ich hab mich gefreut dort irgendwann in nächster Zeit ein bisschen rumzuwipen. Nun haben sie imho einen der Knackpunkte rausgepatcht, der das ganze nicht einfach macht, aber vielleicht zu einfach für einen Hardmode.
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