Warum Icecrown auch nicht schwerer wird...

Moderators: Zmokey, Tovi, fanto

User avatar
Elbrasch
Posts: 479
Joined: Fri Apr 20, 2007 6:37 pm

Warum Icecrown auch nicht schwerer wird...

Post by Elbrasch »

http://tobolds.blogspot.com/2009/08/why ... lenge.html


When looking into the question of what motivates people to play MMORPGs, you could either ask people for their motivations, or observe what they are actually doing in these games and draw your own conclusions. And you will probably find that today's subject, challenge, is the one where the gap between what people say and what people do is the greatest. Everybody says that he is motivated by challenge, but then constantly engages in behavior designed to eliminate it. There is even a good argument to be made that MMORPGs are intrinsically designed for challenge avoidance.

What is so special about MMORPGs and challenge? In most games your chance of success is determined by your skill and random factors. In MMORPGs your chance is determined by skill, random factors, and your character stats, including level and equipment. Recently The Ancient Gaming Noob Wilhelm2451 pondered his daughter's question of Why Does Tetris Get Faster?. Tetris gets faster because that way with every level the challenge rises, so sooner or later every player gets to the point where the challenge is equal to his skill. If you can consistently get to level 10 in Tetris, you are a better Tetris player than somebody who can only get to level 5. Your skill goes up while playing, because you learn, but the challenge goes up quicker, so every single game of Tetris ends with you losing, and the level at which you lose is a measure of your skill. Then you start over, and because your skill goes up, maybe in the next game you get one level further. If you would draw a graph plotting the maximum challenge you can beat over time, you'd see a constantly rising curve, but which is getting flatter, until it levels out at your maximum potential.

Now imagine MMORPGs would work like that. You start with a level 1 character fighting level 1 mobs, and you would *NOT* get stronger by gaining levels and equipment. If your character would always remain at exactly the same strength, and only your skill and random factors like critical hits would determine your success, then the maximum level of monster you were able to kill would say something about your playing skill. Some players would be able to kill level 5 monsters with their level 1 characters, others would maybe be able to kill level 10 monsters. But obviously you'd never see 25 level 1 characters raiding Ulduar. (Note that with patch 3.2 in World of Warcraft you can turn off earning experience, so it should be possible now to try out how far you get in the game without gaining levels or equipping any gear beyond what you start with.)

Instead in a MMORPG your character gets stronger not just from learning how to play the game, but also by acquiring experience points, levels, and gear. If you draw that same graph again, with the maximum level of monster you can beat versus time, you see that it is rising much faster now. It is still totally possible that you learned something in the last hour you played, and got a bit better that way. But even if you didn't, by just killing monsters for that hour you got stronger because you gained a level and found a sword that deals more damage. The curve that plots your power over time doesn't flatten out, at least not until you reach the level cap. Most importantly that means that the game never reaches the Tetris point where it is too challenging for you and you can't improve any further. If during the leveling process you ever get stuck, you always have the option to keep killing the last mob you were still able to kill for some time, until you gain another level or earn gold for some better gear, and then you'll be able to overcome that challenge that blocked you. It is technically impossible to get stuck at, lets say, Hogger, no matter how bad you are at playing World of Warcraft. Beating Hogger with a level 1 character with just the starting equipment is a challenge. Beating Hogger at some point, after having gained both levels and gear, isn't really a challenge, because given sufficient levels and gear anyone can do it.

So while MMORPG players say they enjoy the challenge, what they actually enjoy is the illusion these games offer of beating challenges. It would be perfectly feasible to design MMORPGs that get more challenging with time, where beating a level 40 mob with a level 40 character is much more challenging than beating a level 1 mob with a level 1 character. The original Everquest, for example, worked that way. Add a death penalty, where you lose levels and experience for failing, and you could design a game where people get stuck half way up to the level cap, when the challenge level of the game becomes higher than their skill, and how far you got into the game says something about how skilled you are. But of course getting stuck isn't fun, and would probably lead to players quitting the game, thus losing monthly revenue to the game company. In consequence over the last 10 years death penalties have been reduced to you just losing some time, not levels or gear. And the leveling process has been designed to guarantee that the inherent power of your character regardless of skill grows as fast as the challenge. Nobody "can't get past level X" in World of Warcraft, or any other modern MMORPG. It just takes time, and there is always the possibility of players giving up out of boredom. But if you can beat a level 1 monster at level 1, you will be able to reach the level cap, guaranteed.

At the level cap, especially in World of Warcraft, something curious happens: Your growth of power over time slows down, because you don't earn levels any more, only gear. At the same time the challenge curve gets much steeper. The developers simply don't want you to kill the last boss in the game, because that might be perceived as a "game over" screen, after which you quit. Thus, if we consider vanilla WoW before the expansions, suddenly you could only advance further by raiding, the speed at which your character power can go up by raiding is limited by raid lockouts and loot drop rates, and it became possible to get stuck. Some players got stuck because they simply couldn't pass the hurdle raid organization posed, being available for several continuous hours simultaneously with 39 other raiders several times per week. Other guilds got into raiding, but got stuck at some point where raid difficulty markedly increased, for example at the first boss of BWL, Razorgore.

Since then, the Blizzard developers are trying to tune the end game challenge. The goal, for them, is to keep the maximum number of people playing for the maximum number of months, as their revenue depends on that. Both people getting stuck early and giving up in frustration, and people reaching the final boss and leaving because they have beat the game, diminish Blizzard's revenues. It turned out that initially there were far more of the former than of the latter, so measures were taken to keep people from getting stuck. The organizational hurdle was lowered, with raid sizes reduced from 40 to 25 and 10. For people who still couldn't find the time to raid, alternative content to get similar rewards, like daily reputation quests or PvP epics, were introduced. And raiding was tuned so that the *average* player still could progress quite a bit before getting stuck.

So now we are back to the observation that what players say they want doesn't match what they do in the game. MMORPGs offer a wide degree of freedom in choosing challenge. Nothing stops you from attacking monsters that are higher level than you are. Even in the supposedly so easy World of Warcraft you *could* level up in a much more challenging way, doing only red difficulty quests, fighting only higher level mobs, and so on. You are in complete control of your challenge! But in practice the overwhelming majority of players constantly engages in behavior designed to minimize challenge while maximizing rewards: We constantly try to diminish the challenge of raid encounters by getting better gear or watching strategy videos on Youtube. We overgear for endgame solo and small group content. We twink our alts. In PvP games we organize keep raids at 3 am to make sure there are no enemy players to challenge us. When given the choice between more challenging and less challenging games, we flock to the least challenging ones. Some people even cheat, exploit game bugs, buy virtual gold, or hire powerleveling services, to get stronger and avoid any challenge on the way. In Free2Play games people pay the game company for microtransaction items that decrease the challenge of the game.

In summary, we replaced real challenge by an illusion of having beaten a challenge we in fact carefully avoided. What we had was games like Tetris, where the level you reached was a measure of your skill. What we got now in MMORPGs is a situation where you just care about reaching those levels, faking a higher skill than we actually have by replacing skill with time investment. We keep the outer trappings of success, reaching the level cap, strutting around in epic gear, but avoid the painful process of having to get actually better at playing. We are playing a version of Tetris that *doesn't* get faster, where you get any highscore by just playing long enough, and in some cases even pay somebody else for that highscore. Challenge itself does not appear to be a major reason of why we play. Any attempt to gain customers by designing a game that is *more* challenging is bound to condemn you to a niche market. For the mass market you need to avoid challenging the players, while simultaneously keeping up the appearance that there is a challenge to beat.
Richard, Chief Warlock of the Brothers of Darkness, Lord of the thirteen Hells, Master of the Bones, Emperor of the Black, Lord of the Undead, Master of Dance and the mayor of a little village up the coast.
www.lfgcomic.com
User avatar
Veru
Posts: 1165
Joined: Sat Dec 02, 2006 4:27 pm

Post by Veru »

Zuviel Text!
"Your weakness disgusts the gods."
User avatar
Ernie
Posts: 1093
Joined: Thu Nov 30, 2006 1:34 pm

Post by Ernie »

tldr
Kardas
Posts: 181
Joined: Fri Mar 09, 2007 8:10 am

Post by Kardas »

Hmm so schlecht war das bei Everquest nicht, dass man Exp verloren hat, wenn man stirbt. Da war man zumindest gezwungen ordentlich zu spielen (ok, das hat manche nicht abgehalten "Train to zone.." :) und lvl 50 zu erreichen war tatsächlich erst einmal eine ("Grind"-Leistung)

So etwas in MMorpgs als optionalen hard-mode zu haben (mit entsprechenden Benefits) wäre gar nicht so verkehrt.
Calindra - Schmuggler
User avatar
Estios
Posts: 1892
Joined: Wed Dec 06, 2006 8:13 pm

Post by Estios »

Wall of text inc :)
"There are two opinions in this world. Mine and the wrong one." -- Jeremy Clarkson
User avatar
Cov
Posts: 8951
Joined: Sun Nov 26, 2006 12:38 pm

Post by Cov »

So ganz nachvollziehen kann ich den Text uebrigens nicht.
Er meint, man wuerde als MMORPG spieler Herausforderungen versuchen zu vermeiden. (keep raids at 3am, get better gear to beat a boss, etc). In meinen Augen ist das eher ein Annehmen der Herausforderung und diese per "Skill" schlagen. "Skill" bei einem MMORPG sind eben nicht die Reaktionszeiten wie beim Tetris spielen, oder eine geistige Leistung wie beim Schach oder eine körperliche Anstrengung wie beim Sport. "Skill" in einem MMO ist es mit anderen zu Spielen, zu lesen, nachzudenken, sich mit dem Spiel zu befassen.
It would be perfectly feasible to design MMORPGs that get more challenging with time, where beating a level 40 mob with a level 40 character is much more challenging than beating a level 1 mob with a level 1 character.
Und das ist schon laengst so. Mit einem lev1 char muss man ueberhaupt nix wissen von dem Spiel und der Mob faellt irgendwie um. Mit level 40 sollte man schon ueber Talente nachgedacht haben, hat auf jedem Itemslot Zeug an mit speziellen Werten, man hat 10+ verschiedene Skills/Spells die man einsetzen kann. Nur wer diese einigermassen richtig benutzt, erlegt als 40er den 40er Mob in der gleichen Zeit wie ein lvl1 char einen lvl1 mob. Der Spieler-"Skill" besteht eben nicht in der 10s Kampfzeit, sondern in der Auswahl der richtigen Items, in der Auswahl der richtigen Spells, in der Auswahl der richtigen Talente.
Kardas
Posts: 181
Joined: Fri Mar 09, 2007 8:10 am

Post by Kardas »

Skill .. was ist das eigentlich. Im Grunde geht es doch vor allem um Übung, Übung und nochmals Übung. Theoretisches Knowhow hilft sicher, in bestimmten Situationen erfolgreich zu sein, aber das Wissen und die Anwendung sind schon zwei paar Schuhe.

Aber es ist schon richtig, für die Mehrheit der zahlenden User ist es nunmal Freizeit und Unterhaltung, weshalb man die Best-Match-Groups in der Arena findet, weshalb Sunwell eben nicht so gut angekommen ist und weshalb man den easy-mode Weg für naxx und Co gewählt hat. Alles Dinge, in denen man die Trial & Error - Kurve möglichst klein gehalten hat und diesen Trend wohl auch fortsetzen wird.

Die Herausforderung angenommen in Sunwell haben nur ein paar wenige Prozent und das ist natürlich nicht zielführend.

Es ist auch wirtschaftlich nicht eben sinnvoll, sehr viel Geld in Encounter Design, Testing usw. zu stecken, wenn es dann doch nur ein Bruchteil der Spieler überhaupt sehen.

Den notwendigen Skill für - z.B. Felmyst - baut man nicht nur durch Nachdenken auf. Das geht tatsächlich nur durch üben - wie in Tetris eben.

Dummerweise geht es ja dabei nicht nur darum, selbst möglichst gut zu werden, sondern auch noch andere Mitspieler dazu zu bewegen, da mitzuziehen. Whipes werden da zu Motivationskiller (haben wir bei uns ja auch gesehen imho).

Ergo wird man wohl versuchen ein Spiel so aufzubauen, dass auch ohne optimales Gear und falsch geskillt ein gewisses Maß an Erfolg erreicht werden kann. Nicht jeder kann und möchte sich mit dem Spiel so intensiv zu befassten und trotzdem einen möglichst hohes Prestigeniveau erreichen (ausgedrückt in Items). Ich denke, der Übungs-Faktor gewinnt doch mehr Bedeutung als alle anderen zusammen.

Die Frage also, die ich mir als Entwickler hier stellen würde ist:

- Kann ich auf die % der Top-Spieler verzichten (die werden durch die Medium-Generation ersetzt)?
- Wie oft muss ich etwas neues bieten, wenn das Gros der Spieler sein Ziel erreicht hat?
- Gibt es Möglichkeiten, hohe Herausforderungen mit geringem Frustpotential zu schaffen und die Motivation so hoch zu gestalten, dass mind. 30% der Playerbase diese Herausforderung annimmt?
Calindra - Schmuggler
User avatar
Cov
Posts: 8951
Joined: Sun Nov 26, 2006 12:38 pm

Post by Cov »

Och, ein grossteil von Felmyst passiert schon "ausserhalb" der Uebung und des Spiels. Ein entsprechendes Interface haben (Addons), entsprechendes Gear, Videos gucken, Chars einteilen. Zusaetzlich musste man dann noch halbwegs flott reagieren und eben ueben.

Bei Tetris baut man ein Interface um, liest nicht nach welche Grafikeinstellungen am besten sind, diskutiert nicht mit anderen ueber Strategien, guckt keine Videos an, liest keine "Sollten die balken eher link oder recht angeordnet werden".

Klar, in gewisser weise ist das auch jahrelange uebung. wir mussten raiden ja auch erst in ZulGurub und MC lernen und ueben. Aber wir haben das schon hinter uns. Das nimmt man dann gerne als selbstverstaendlich hin. Ist in meinen Augen aber ein zentraler Punkt wenn es um raiden geht und warum raiden "so schwer" ist im vergleich zum restlichen Spiel. Das restliche Spiel kann man mit "herumdaddeln" erleben, da interessiert es auch niemand ob man fuer eine Quest nun 5minuten oder 20minuten braucht. (mit questhelper/wowhead/tourguide oder ohne).
Der Raideinstieg erfordert dann viel mehr "skill", auch wenn man waehrend des Kampfes nicht mehr Knöpfe drückt.


Die Frage ist tatsaechlich: wie schaffe ich es eine derart heterogene Spielerschaft gleichzeitig zu bedienen. Und derzeit wird das Spiel imho nicht leichter, es wird nur breiter gefaechert. Den blog-schreibern, vielspieler, sich-mit-dem-spiel-beschaeftigern kommt das dann als Vereinfachung vor, weil die sehr weit oben im "skill"bereich (im mmo-sinne) sind. Auch weil viele die schwereren teile bei der Diskussion ausblenden.
User avatar
Lilitu
Posts: 1668
Joined: Fri Apr 03, 2009 8:33 pm

Post by Lilitu »

@ Leygo:

Nun ist es aber inzwischen so, dass die lvl 40 Mobs nicht mehr wirklich lvl 40 Mobs sind und jeder lvl 40 Char, egal ob er sich mit seinem Talentbaum beschäftigt hat, mit seiner Ausrüstung beschäftig hat oder nicht dieses Vieh umhauen kann. Anders kann ich mir nicht erklären wie ein Feraldruide mit gesockeltem Wille, Int und sonstigem Kram jemals lvl 80 geworden sein kann.

Tetris ist übrigens ein guter Vergleich. Gibt Leute die schaffen es nicht die bunten Klötzchen rechtzeitig richtig zu drehen. Das sind dann die gleichen, die immer und immer wieder in irgendwas sterben, weil sie einfach zu langsam sind.
- Kann ich auf die % der Top-Spieler verzichten (die werden durch die Medium-Generation ersetzt)?
- Wie oft muss ich etwas neues bieten, wenn das Gros der Spieler sein Ziel erreicht hat?
- Gibt es Möglichkeiten, hohe Herausforderungen mit geringem Frustpotential zu schaffen und die Motivation so hoch zu gestalten, dass mind. 30% der Playerbase diese Herausforderung annimmt?
Das Problem ist, dass sie einfach inkonsequent sind. Oder sie lügen. Eins von beiden. Sie kündigen was an, und wenns dann da ist dann machen sies wieder kaputt, weil irgendwelche Leute, die pro Woche nur 1 Stunde Zeit haben sich die Augen ausweinen, dass sie die Raidinstanzen nicht clear bekommen.

Im Prinzip haben alle durchaus ihre Daseinsberechtigung - egal ob Progamer oder Casual. Aber wenn man nur eine Stunde Zeit hat am Abend zu erwarten eine Raidinstanz in angemessener Zeit clear zu bekommen ist schon vermessen. Das ist als hätte ich einen Tag Urlaub und pflaum das Reisebüro an weil sich eine Amerikarundreise nicht ausgeht.
Ich verfüge über alle 5 Sinne:
Unsinn, Irrsinn, Blödsinn, Schwachsinn und Wahnsinn.
http://www.sainetz.at
User avatar
Cov
Posts: 8951
Joined: Sun Nov 26, 2006 12:38 pm

Post by Cov »

Der typische 1-stunden-am-abend-daddler pflaumt gar nicht herum. Um Tetris aufzuwaermen: auch dort kann man den schwierigkeitsgrad spielen, der einem liegt, und auch da gibts immer geschwindigkeiten wo man nebenbei noch kaffeetrinken kann.

Und was ist daran schlimm, wenn man mit spirit als feral trotzdem 80 werden kann? irgendwann kommt er an einen Punkt, woran derjenige scheitert. Genau wie wir auch unsere Punkte finden, an denen wir scheitern, genau wie ensidia punkte findet, an denen sie scheitern.


als wir gegen die 40er mobs gekaempft haben, hatte dwasha auch noch spirit auf der ausruestung, mein mage fand int damals toll, pet-health vom hunter wurde per makro an den tankenden und heilen pala geschickt. mein mage ist auch 60 geworden ohne plan und ohne addons und ohne nachdenken. mein zweiter mage ~1 jahr spaeter ging dann wie butter durch die mobs. und das lange bevor irgendwelche mobs ueberarbeitet wurden. vor rund 3 1/2 jahren.

da hat sich imho die letzten 5 jahre nix geaendert. man wird mit uebung und erfahrung besser, und mit der erfahrung welche addons man nimmt (in gewisser weise fliesst ja auch immer mehr erfahrung in die addon programmierung ein). items sind da nicht entscheidend.
und bislang duerften wir uns eigentlich nicht ueber ein zu einfaches wow beklagen, es gibt noch vieles da draussen, dem wir nicht gewachsen sind.
User avatar
Lilitu
Posts: 1668
Joined: Fri Apr 03, 2009 8:33 pm

Post by Lilitu »

Cov wrote:

Und was ist daran schlimm, wenn man mit spirit als feral trotzdem 80 werden kann? irgendwann kommt er an einen Punkt, woran derjenige scheitert. Genau wie wir auch unsere Punkte finden, an denen wir scheitern, genau wie ensidia punkte findet, an denen sie scheitern.

Mir ists egal ob jemand so 80 wird. Aber wenn sie dann so scheitern schon bei der ersten Trashgruppe und dann Blizzard sich danach orientiert, dann frag ich mich ob nicht doch was verkehrt rennt.

Und natürlich ist alles Erfahrungssache. Und ich hab die Weisheit auch nicht mit dem Löffel gemampft und weh dem der ohne Fehler ist *g*. Aber was ich meine ist, dass die Leute sich keine Mühe geben wollen - nicht einmal was ihren eigenen Char betrifft. Und danach wird dann alles ausgerichtet. Das schmeckt mir nicht.
Ich verfüge über alle 5 Sinne:
Unsinn, Irrsinn, Blödsinn, Schwachsinn und Wahnsinn.
http://www.sainetz.at
User avatar
nacht
Posts: 2018
Joined: Mon Dec 04, 2006 9:51 am

Post by nacht »

Es mag Leute geben die das ganze nur als Spiel sehen und ich wage zu behaupten das das die Mehrheit ist. :)
Ich finde den Schwierigkeitsgrad völlig ok, wenn man bedenkt wie lange wir das schon spielen.
User avatar
Lilitu
Posts: 1668
Joined: Fri Apr 03, 2009 8:33 pm

Post by Lilitu »

Da geb ich Dir schon recht Dizli, aber ich sehe das höchst egoistisch. Ich habe das Spiel damals begonnen ohne Plan, ohne Ahnung ... ich war überrascht, dass meine Eisfalle nicht hält wenn ich drauf schieße und lauter so Sachen.

Aber es hat nicht lange gedauert bis ich drauf gekommen bin, dass es im Internet Seiten gibt die einem weiter helfen können. Und man muss echt nicht stundenlang recherchieren um ein paar grundlegende Infos zu bekommen.

Und es geht mir gar nicht ausschließlich um den Schwierigkeitsgrad - wobei ich sagen muss, dass z.B. Karazhan anspruchsvoller war als Naxxramas und dennoch die Leute zum Großteil irgendwann die Instanz clear hatten.

Nur wird einfach alles weggepatcht was irgendwie mit Aufwand verbunden ist. Keine Vorquests mehr, weil die sind ja soooo mühsam. Keine Schlüssel mehr für heroische Instanzen, weil da muss man ja womöglich mehrmals nonheroisch rein. Epische Sachen werden einem hinterhergeworfen. Wenn ich heute einen Char auf 80 bringe ist der in spätestens einer Woche komplett episch ausgestattet. Man hat keine Freude mehr an seinen Sachen, weil man eh alles ohne Aufwand bekommen kann. Firstkill-Gefühle sind völlig weg. Wo sind die Jubelschreie hin wenn endlich nach Wochen ein Boss down ist?

Das alles und viel mehr ist es was mich stört. Und das kommt daher, dass Blizzard alles immer mehr und mehr auf Spieler auslegt, die WoW mit "Mensch ärgere Dich nicht" gleich setzen.

Es ist nicht so, dass ich es Leuten, die nicht viel Zeit zum Spielen haben, nicht vergönne eine Raidinstanz von innen zu sehen oder mit epischen Gegenständen rumzulaufen. Es sollte ihnen dann aber auch klar sein, dass es eben dann länger dauert. Aber man könnte doch zumindest den Anschein erwecken auch was für Leute zu tun die mehr Anspruch haben. Ein Holzverschlag in dem sich Bosse tummeln, die nun wirklich nicht hoch anspruchsvoll sind (bisher zumindest) finde ich eigentlich eine Verarsche. Wo hat man bitte früher einen neuen Boss am ersten Abend innerhalb von 30 Minuten inkl. Buffen und Looten gelegt?

Die Hardmodes finde ich ok, da kann man dran arbeiten und schafft nicht gleich alles sofort mit einem Bier in der einen Hand und einem Brötchen in der anderen. Aber die Heroischen Instanzen sind definitiv zu leicht.

Die ID-Verlängerung von Instanzen finde ich gut - da können Leute die wenig Zeit haben auch etwas erreichen. Das hat aber nichts mit dem Schwierigkeitsgrad an sich zu tun.

PS: Da hat Elb einen wunden Punkt bei mir getroffen *g*
Ich verfüge über alle 5 Sinne:
Unsinn, Irrsinn, Blödsinn, Schwachsinn und Wahnsinn.
http://www.sainetz.at
User avatar
Cov
Posts: 8951
Joined: Sun Nov 26, 2006 12:38 pm

Post by Cov »

Ich hab eine hohe genugtuung verspuert als mimi umgefallen ist.

ich will ueberhaupt keine woche an ragnaros rumwursteln, raids in andere instanzen zonen um buffs abzuholen, 20min vorbereitungszeit fuer einen versuch.

und ich kann leider nicht behaupten, dass wow zu einfach fuer mich ist.
User avatar
Lilitu
Posts: 1668
Joined: Fri Apr 03, 2009 8:33 pm

Post by Lilitu »

Also ich finde den Gedanken schon lustig - erstmal in den Teufelswald und dort verderbte Blumen suchen, dann schnell nach Zul'Drak und eine Urne in einen Buff umwandeln und dann schnell einen Boss umhauen, der einem einen Buff gibt der nur 30 Minuten hält und nötig ist um den nächsten Boss umzuklatschen *fg*

Und Mimiron ist eine eigene Geschichte - da war ich auch ausser mir als der endlich down war (inkl. mir übrigens *g*).

Es ist ja auch nicht alles zu leicht. Es sind aber die Unterschiede zu schmal angelegt finde ich. Und die Tendenz eben alles zu vereinfachen (damit meine ich nicht einfacher machen).
Ich verfüge über alle 5 Sinne:
Unsinn, Irrsinn, Blödsinn, Schwachsinn und Wahnsinn.
http://www.sainetz.at
Post Reply