Cov spielt Trooper

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Cov
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Post by Cov »

4d5h hat er bei mir gesagt. mit abbrechen der nebenquest-videos. aber ohne beta erfahrung. levelt sich so wie wow heute, als deutlich besser als wow in der ersten fassung. durch die eine durchlaufende klassenquest, zieht sich auch ein roter faden durchs questen. ich wusste jedenfalls immer wo ich als naechstes hin muss.
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Cov
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Post by Cov »

update (weil ich gerade in der warteschlange haenge)

ausruesten mit level 50 geht rasant. es gibt 2 laengere 50er questreihen nach abschluss der klassenquests: illum und belsavius. dort gibt es jeweils daily-marken (und die tage danach wohl auch). jeweils eine h2 quest auf den gebieten gibt ein mod mit ilvl 126.
nach dem ersten durchquesten hatte ich was um die 30 marken. ein 126 barrel/hilt kostet 8 marken, ein armoring mod ebenfalls 8. sprich: nach einem tag hat man eine aktuell waffe + 2 ruestungteile. auf 126er niveau. in heroics dropt nix anderes.
craften ist "murks". da kommen zwar auch 126er items raus, aber man ist festgelegter und verbrät unmengen an credits dort drin. haette ich statt armormech slicing genommen, wuerde ich vermutlich mehrere millionen credits haben und nicht schlechter ausgeruestet sein. naja. es gibt immerhin 140er craft-teile, nur fehlt dazu noch heroic drops.

gestern abend dann 2 instanzen gespielt. die erste in illum auf normal. da hatten mich ein kommando + 2 scoundrels gefragt und vermutlich wollten sie erstmal gucken was ich so tue. danach gings in eine andere auf illum, aber hardmode. das wurde gleich etwas interessanter. bei dem ein oder anderen boss, brauchten wir 4-5 versuche zum verstehen wie er funktioniert. paar trashpacks gaben wipes nach ungeplanten pulls. ansonsten sind 2 ccs ziemlich mächtig. dps hat der commando + scoundrel wohl ganz gut gemacht. ich hatte manchmal selbt mit guard auf dem scoundral aggroprobleme bei einzelgegnern.
die waren schon 2-3 tage laenger 50 und hatten ein paar mehr dailies gemacht und entsprechend etwas besseres gear. war aber gut machbar und nirgends ein echtes "problem". kicken, ccen, bewegen, und alles wird gut.


heute vormittag bin ich auf die suche nach relevanten datacrons gegangen. uff, was ein gewurstel.


achja, bashy wollte doch letztens ein bild haben. hier mein trooper mit elara im hintergrund:
http://imageshack.us/photo/my-images/20 ... 08105.jpg/
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Lilitu
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Post by Lilitu »

Cov wrote:
achja, bashy wollte doch letztens ein bild haben. hier mein trooper mit elara im hintergrund:
http://imageshack.us/photo/my-images/20 ... 08105.jpg/
Fesch - so werde ich also mal aussehen ... ;)
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Cov
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Post by Cov »

gestern abend (nach einer halbe stunde rumprobieren, weil ich in keine instanzen konnte) zwei heroics gespielt. wieder mit dem commando + scoundrel-dd + scoundrel-heiler. taral v und maelstrom. wir hatten ein paar trashwipes (merke: mobs koennen unsichtbarkeit entdecken haben) und bei ein paar bossen 3-4 versuche um sie zu verstehen.
der schwierigkeitsgrad ist aber recht "ok", dafuer dass wir 4 nichtmal die normalen instanzen gespielt haben. also eher auf dem niveau der classic-5er gruppen die ersten paar monate. aber einfacher als die ersten bc-heroics, aber schwieriger als die aktuellen heroics in wow.

zum tanken: ich bin nicht unzufrieden mit dem vanguard. auch wenn der nachfolgende text wohl anders klingen mag.
tanken ist zuallerst mal anders als in wow. man hat im trash staendig grosse gruppen, haeufig mobs die zwischendrin spawnen. ausserdem gibt es echt viele moppels die 'stunnen'. einen cc-break hat man ja, aber der reicht hinten und vorne nicht. selbst wenn man pullen durfte, hilft das der aggro nicht, weil man erstmal 5s lang im cc ist.
cc ist nicht so wichtig wie gedacht, bzw nur um 1-2 grosse rauszunehmen. viel wichtiger ist es gemeinsam zu nuken. die harten trashpacks bestehen imho aus vielen gegnern, mit wenig hp und viel dps. dort war es fuer uns sinnvoll schaden aufzuteilen. der commando haut 2-3 weg, der schurken 2-3, ich tank die 2-3 silbernen/goldenen. dann hat es meisten funktioniert. ohne gescheite ddler wird das nix im trash.

boss sind dann eher klassisch, sprich tank ran und tank heilen. hier zeigt sich nur leider schnell ein aggro-problem. selbst mit dem guard (-50% aggro) auf dem schurken, konnte er mir die immer wieder abnehmen. Obwohl ich auf muni-management achte, reload und den frei-zauber nehme und allgemein viele tasten druecke. mir kommt es ausserdem so vor, dass viele boss aggro-resets haben. die beiden spotts muss man griffbereit haben. d.h. man hat wirklich viel zu tun, das gurkige ui macht es nicht einfacher. markieren macht man letztlich nicht, weils zu fummelig ist. cc sieht man nicht besonders gut (kein vergleich zu einem schaf). klassisches wow-tanken ala "ich bin der boss, ich schnapp mir alle, ihr haut sie dann einzeln weg" habe ich nie erlebt. versucht man naemlich mehrere mobs zu tanken, reicht die aggro auf einem einzel ziel nie gegen ddler aus. man spielt also quasi die ganze zeit nur feuerwehr und versucht das schlimmste zu vermeiden. zumindest in der gruppe in der ich unterwegs war. wer in wow bei ddler-fehlpulls zu grosser form aufgelaufen ist, wird spass in swtor haben zu tanken. wer am liebsten 20s lang angetankt hat in wow, duerfte in swtor ziemlich auf die muetze bekommen. so zumindest mein eindruck bislang.

zwei leute die kicken koennen und sich absprechen, sind ebenfalls viel wert. manchmal ist der kick-cd eine halbe sekunde zu lang.

loottechnisch ists nicht berauschend. es gibt zwar einige bosse, bzw einige minibosse, die droppen teils aber nur blauen quatsch, oder nur splitter (tionese crystal, quasi marken). falls sachen dropen, die niemand direkt brauchen kann, sollte man aber dran denken, ob einer die mods ausbauen will (und die vllt gebrauchen kann).
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Lilitu
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Post by Lilitu »

Das mit dem Mausrad funktioniert bei mir auch problemlos.

Das Anvisieren ist teilweise blöd - Tab spinnt oft rum und ich muss das Ziel mit der Maus anwählen. Hast Du das auch ?

Bei so größeren Gruppen ist es für mich schwierig auf allen Gegnern die Aggro zu behalten. Vor allem wenn jeder auf was anderes ballert. Es fällt mir auch schwer den Überblick zu haben wer von welchem Gegner Aggro hat. Ich orientiere mich momentan nur optisch bzw. an den Lebensbalken der Mitspieler. Alles in allem sehr ungewohnt - aber ich bin ja auch erst 21 und mir fehlen noch einige Möglichkeiten.

Grundsätzlich bin ich aber zufrieden bisher mit dem Frontkämpfer.
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Talian
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Post by Talian »

wer in wow bei ddler-fehlpulls zu grosser form aufgelaufen ist, wird spass in swtor haben
Muss. Der. Versuchung. Widerstehen.

Außerdem, bis ich 50 wäre, hätten sie das bestimmt geändert. ;)
thylor
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Post by thylor »

Lilitu wrote:Das Anvisieren ist teilweise blöd - Tab spinnt oft rum und ich muss das Ziel mit der Maus anwählen. Hast Du das auch ?
also ich habe die links/rechts funktion meines mausrades auf nächster/vorheriger gegner eingestellt, und das funktioniert ganz gut bei mir. aber ja: oft werden die gegner nicht ganz so angewählt wie ich möchte, daher find ichs gut, dass ich vor und zurückschalten kann.
es ist gelogen, dass videogames kids beeinflussen. hätte pacman das getan, würden wir heute durch dunkle räume irren, pillen fressen und elektronische musik hören.

:?: momentchen mal... :shock:
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Cov
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Post by Cov »

aktuelle skillung:
http://www.torhead.com/skill-calc#801G0GrdorogzZMsbZb.1

damit habe ich auch gelevelt. man beschliesst irgendwann, dass man den 31er shield-skill haben will, der rest erklaert sich fast von selbst. wobei es ein paar utility sachen gibt, die mir auch gefallen koennten (laufspeed nach dem charge, 2s slow auf gegner). da werde ich vielleicht nochmal punkte herumschieben.
die restlichen 10 punkte sind eigentlich nur dazu da um bis zu den 2% reduce zu kommen, das wirkt uebrigens additiv auf ruestung. sind in wahrheit also gut 4% weniger schaden. die 3% endurance habe ich erstmal nicht geskillt. das erscheint mir zu schwach. die heroics schreien auch nicht nach max-life. und aggro ist ein erhebliches problem. ob die uebrigens 10 punkte sinnvoll in dps/aggro skills verteilt sind, weiss ich nicht, mehr schaden auf ion pulse sind ein harter konkurrent zu den 8% stockstrike. aber ich hab mich fuer stockstrike entschieden, der hat 30% hoehere critchance.
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Shareel
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Post by Shareel »

Cov wrote:... auf 126er niveau
Ich wollte nochmal Fragen was Du mit 126er niveau meinst. Du schreibst ab und zu diese 126.

Ist das irgendein iLvl? Oder hast Du alle Stat-Punkte zusammenaddiert? Da komme ich aber auf keinen konstanten Wert.

EDIT:
Ich glaub ich habs gefunden. Du meinst die Purple Mods "xxx 23". In den Item Datenbanken sieht man ein Rating von 126 wenn das Mod eingebaut ist.
“Das Problem hat, wenn überhaupt, lediglich in der Praxis Relevanz.”
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Cov
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Post by Cov »

"rating". davon haengt der schaden/techwert der waffen ab, genauso wie der ruestungswert. zu finden auf barrel, hilt oder armoring mods. die legen eben fest wie gut das item ist. auf den anderen mod-slots oder auf implantaten/ohrstuecken/offhand-generatoren sieht man es im tooltip leider nicht.

z.b. die lila-boe-craft sachen haben bei mir alle 126 rating. das gleiche rating wie die erste stufe er pve-belohnung (tionese), die haben auch 126er rating, entsprechend identische ruestungswerte. die armoring-mods mit 23 im namen, tragen ebenfalls 126er rating. so ein armoring in eine 'heavy armor' als orangenes grunditem ergibt wieder eine ruestung mit dem selben ruestungswert.

"tionese"-equipment ist wohl alles 126. in den hardmodes dropen ab und an waffen mit rating 128.
"columi" (quasi t2) ist 136. dafuer dropen in den hardmodes ab und an tokens (nicht nur fuers set). das ist wohl auch der loot der ersten operations.
"rakata" ist dann im normalfall 140 (die waffen beim haendler sind 126, ein bug?). die gibt es wohl erst in hardmode-operations. aber z.b. sind meine beiden bop-craftteile 140.

die Set-ruestungen haben gar keinen armor-slot, bzw ist der direkt eingebaut.


beispiele:
der waffenskin stammt von balmorra marken:
http://www.torhead.com/item/6732fdJ
mittlerweile hat die waffe damit aber nur noch den skin gemeinsam:
Image
zusammengefriemelt aus: barrel von den dailies (23 im namen, das bringt das 126er rating, sprich den schaden + powertech mit, und die stats). dazu ein kristall aus einem offhand-lichtschwert das es fuer ein token gab, das niemand brauchte. das mod stammt aus einer columi-set-rüstung für trooper. war meine zweite und elara muss mit einem anderen mod vorlieb nehmen. das enhancement habe ich iirc auch irgendwo ausgebaut.

der vergleich von 2 helmen, einmal ein gelooteter der lila ist bei dem armor schon eingebaut ist. dazu der vergleich zu einem orangenen helm den ich trage, mit einem armor-mod von den dailies (126er rating) und leider nur 2 kleineres anderen mods.
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Shareel
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Post by Shareel »

Oki, das scheint ja nun doch so zu sein, dass Barrel/Hilt/Armoring den Schaden/Rüstung festlegen und das Grunditem Wumpe (tm) ist.

Was mich hier echt wundert ist der Umstand das ich schon 3 Lichtschwerter komplett entsockelt hatte und nach dem Einbau der Mods andere Werte bei Forcepower raus kamen. Den Damage hab ich mir nicht angeschaut, da der beim Jedi Sage keine Role spielt.

Die Frage wäre hier, ob Dein gesockeltes Balmorra Gewehr den gleich Techpower Bonus gibt wie ein kaufbares fertig gesockeltes 126er Item.

Nochmal zu meinen Tests...

Die Forcepower-Werte sind fiktiv

Der 1. Ablauf war irgendwann auf Tatooine.
  • Shareel hatte ein WIS-Laserschwert mit 122 Forcepower
  • Shareel findet ein STR-Laserschwert für Jedi Ritter mit besseren STR-Mods und 150 Forcepower.
  • Ich nehme alle WIS-Mods aus dem alten Laserschwert heraus und überschreibe/ersetze die Mods im STR-Laserschwert damit.
  • Shareel hat nun ein WIS-Laserschwert mit 140 Forcepower.
  • Das leere alte WIS-Laserschwer hat auf dem Basis-Item +xx Forcepower
Der 2. Ablauf war irgendwo auf Alderaan.
  • Shareel hatte ein WIS-Laserschwert mit 160 Forcepower
  • Shareel findet ein WIS-Laserschwert mit 180 Forcepower aber Einschränkung auf Darkside 2+
  • Ich nehme alle WIS-Mods aus dem Darkside-Laserschwert heraus und überschreibe/ersetze die Mods im alten Laserschwert damit.
  • Shareel hat nun ein WIS-Laserschwert mit 170 Forcepower.
  • Auch das leere Darkside-Laserschwer hat auf dem Basis-Item +yy Forcepower
Wenn Damage/Forcepower nur am Hilt hängen müsste eigentlich im ersten Fall wieder ein 122er Laserschwert und im zweiten Fall ein 180er Laserschwert raus kommen. Die erzielten Werte lagen aber immer zwischen altem Item und gefundenen Item. Bei einer Rüstung hab ich ähnliches auch schon gemacht und das leere Rest-Item hatte auch +Armor drauf.

Irgendwie muss ich das nochmal komplett testen wenn ich mein nächstes Laserschwert bekomme.
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Post by Cov »

zu deinen tests: eventuell war es kein orangenes item, sondern eins was schon teilweise festverdrahtet war? (z.b. der kristall fest eingebaut?). wobei die kristalle keine tech/force power geben, sondern hoechstens "normale" +power. die dark/light einschraenkung kommt imho von den kristallen (oder ist auf relics zu finden).

vergleich zu eine kaufbaren 126er blasterrifle (zu beachten: die ist keine reine huelle, nur 2 mod slots und der "barrel"-mod quasi fest eingebaut)
Image
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Post by Shareel »

Cov wrote:zu deinen tests: eventuell war es kein orangenes item, sondern eins was schon teilweise festverdrahtet war? (z.b. der kristall fest eingebaut?). wobei die kristalle keine tech/force power geben, sondern hoechstens "normale" +power. die dark/light einschraenkung kommt imho von den kristallen (oder ist auf relics zu finden).
Die Laserschwerter waren Orange und voll modfähig. LS/DS Einschränkung gibts auf Color Crystal (zB Rot ist nur für DarkSide) und auch auf Basis-Items. Das leere Laserschwert hatte weiterhin diese Einschränkung und der Color-Crystal war ohne Einschränkung. Den Color Crystal konnte ich in dem Fall sogar übernehmen.

Wenn mich nicht alles täuscht haben die Waffen für Corousant-Marken LS/DS Einschränkung direkt auf dem Basis-Item.

Das Ganze ist reichlich komisch aber Deine Screenshots sind da auch eindeutig.
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Post by Shareel »

Das mit dem Mods hab ich nun rausgefunden. Nach dem Sockeln stimmt der Tooltip im Inventar nicht. Legt man das Item an springen die Werte hoch. Wenn mans danach wieder ins Inventar llegt passen die Werte auch dort. Ich hab soeben nen 37er Helm mit 41er Mods gesockelt. Der hätte irgendwas um die 600 Armor haben müssen. Hatte aber nur 470 Armor.
Da dachte ich schon "Scheiße, klappt doch nicht" und dann bei Qyzen angelegt. Schwups hatte er 618 Armor und das passt.

Daher war meine erste Annahme vermutlich falsch. Ich hatte die Werte nach dem Sockeln im Inventar verglichen.
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Post by Cov »

Equipment wächst und gedeiht. Mittlerweile habe ich 3 Teile des Columi-Sets (136er) aus den hardmode-flashpoints mitgenommen. von den daily-marken auch das erste implant gekauft. mittlerweile bin ich je nach stim gebufft bei um die 20k leben. und so schlecht sehen die secondary stats auch nicht aus (alle bei um die 200). das seltsame an der ausruestung: es ist ueberall accuracy drauf. da bin ich bei 300 oder so.
bei einem der jedis ist es ebenfalls accuracy + absorption als mods. beim anderen iirc shield + absorb. defensiv muesste ich also die anderen looten und dort die mods ausbauen. nervig.

die hardmode-flashpoints verlieren ihre schwierigkeit schon deutlich. gestern in knapp 2h zwei instanzen geleert, schlacht um ilum und maelstrom-gefängnis. insgesamt bei vielleicht 6-7 gruppen CC benutzt, der rest geht schon mit "wegbomben". ddler waren ein "ok" ausgeruesteter kommando (schon ein paar loots aus den FPs) und ein recht frischer Shadow (oder wars der andere Jedi-Caster?).
Das gejammer in den Foren ueber die "verbugten" Instanzen kann ich nicht bestätigen. Aufgefallen ist mir nur ein wirklicher Bug, der Endboss in Taral V dropt nur level 33 loot, das steht in den Patchnotes schon drin. Die Enrage-Timer sind aber wirklich knackig mit quest-equipment. 1-2 Tage Dailies einschieben ist sehr ratsam bevor man in den heroics loslegt. Und oft genug kitet man die letzten 5% als Tank.

Gestern abend dann recht spontan den ersten Raid - äh - Operation angeguckt, in der 8er Version auf "normal". Bonethrasher. Wir waren nur 7 leute, 2 tanks (thy und ich), 2 heiler, 3 ddler. Der Trash selber ist trivial und nach 5-10min steht man vor dem Boss. Der Boss kann nicht viel, er hat random-aggro, ist spottimmun und als Tank ist man fast nutzlos. Es geht nur ein wenig dps, debuffs auf den Mob geben und ein Tank kann per keybindings (targets target + guard) ein wenig schaden herausnehmen. ansonsten: verteilt stehen, wer aggro hat bleibt stehen und wird geheilt, alle andere muessen vor ihm weg (er macht eine aoe-attacke nach vorne die ueblen schaden macht, wenn man vor ihm steht und keine aggro hat).
zwischendrin kommen noch adds, die man zum beispiel umpompfen kann.

im 2ten versuch erlegt, mit 7 leuten, mit 2 tanks. war immerhin knapp und die letzten prozent im enrage. mit einer 8er gruppe und max einem tank fällt er wohl automatisch um.

Lootverteilung war seltsam. es gab 2 kopf-tokens, 2mal fertige handschuhe. allerdings nicht zum wuerfeln, sondern automatisch zugewiesen. war nicht soo schlimm, weil es bisher noch keine kopf-tokens gab. aber sonst ist das eher bloed, man kann nicht fuer jemand anderen passen.
Ist im normalmode wohl "normal", masterloot funktioniert erst im hardmode.
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