Trooper-Defense - Rechnereien

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Cov
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Trooper-Defense - Rechnereien

Post by Cov »

Ein wenig Herumrechnen zur Defense (als Trooper).

die Formeln (Quelle: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=425)

Code: Select all

Armor Damage Reduction = AR/AR+(200*Level+800)
Deflection/Parry = (5% Base Chance) + 30*(1-(1-(0.01/0.3))^((DFR/Level)/0.55))
Shield Absorb = (GeneratorBonus) + 50*(1-(1-(0.01/0.5))^((AbsorbRating/Lvl)/0.18))
Shield Chance = (GeneratorBonus) + 50*(1-(1-(0.01/0.5))^((GlanceRating/Lvl)/0.32))
Die Grafiken hatte Bashy ja schonmal gepostet.

Ich habe jetzt die Tage ein Google-docs-Sheet gebastelt um ein wenig rumzurechnen. Wie ich das "schoen" hinbekommen, das mehrere Leute ihre Werte eintragen koennen, ohne es zu zerschiessen, weiss ich gerade nicht. Fuer ein Java-Programm reichts bei mir noch, fuer ein UI kann ich mich nie motivieren.

wer gucken (nicht anfassen) mag: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc ... 0JibXNSWmc
runterladen geht nur begrenzt, weil ich paar kleine scripte im Hintergrund noch habe. (mal sehen wie ich die freigeben kann)


Worum gehts in der Rechnerei:
- Armor ist zwar ein super-stat, leider nicht beeinflussbar (bzw nur begrenzt)
- bei stats betrachte ich nur defense, shieldrating und absorb
- aktuell ignoriere ich noch moegliche crit-chances, oder hoeheres bosslevel, oder abzuege in der eigenen defense
- klickies beachte ich auch nicht

Ziel der Übung: auf welchen Wert lässt sich der ankommende DPS (incdps) verringern, per Armor, und den drei stats.

Erstes Sheet macht genau nur das: AC, defense, shield und absorbwerte eintrage, daraus wird die neue "echte" dps ausgerechnet. Zusätzlich noch 2 Bereiche die für die Frage "was bringt mit der nächste Punkt" (bzw die nächsten 50 Punkte) in dem stat.


Das zweite sheet ist anders gedacht, hier geht es um die Fragestellung: wenn ich ein Budget von x Punkte haben (range), wie verteile ich das am besten auf die 3 Stats. Die base Werte können als Basiswerte dienen. Ich rechne alle Kombinationen (mit gewisser Schrittweite) durch.


todo/fehler
- Amor plus1 bzw plus50 sind die Werte im Charscreen, +50 auf einem Item bringt mehr ac im Charscreen durch skillung
- die Basis-modifier sind von meinem aktuellen Trooper (Skillung verschiebt hier einiges)
- gegnerische critchance wird nicht beachtet
- 100% accuracy beim gegner, d.h. keinen misses, aber dodges/parries (in wow terminologie)
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Cov
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Post by Cov »

Was lehrt uns das?

erste Beobachtungen aus dem herumrechnen:
mal ein frei anziehbarer Char, mit 7000ac:

Code: Select all

Punkte	dps	def	shield	absorb

0	  450.06	  0	0	    0
100	433.32	 70	0	   30
200	418.12	130	0	   70
300	404.30	200	0	  100
400	391.72	270	0	  130
500	380.19	300	30	 170
600	368.73	260	110	230
700	357.35	240	180	280
800	346.22	230	240	330
900	335.43	230	300	370
1000  325.03	250	350	400
erste Spalte: die verfügbaren statpunkte
die resultierende dps, dann die optimale verteilung der stats.

Anfangs lohnt also vor allem def und ein wenig absorb. Bei besseren Stats kommt shield-rating ins spiel (und def verliert sogar leicht).


Ich kann noch nicht einschätzen in welche Stat-bereiche man vorstösst. Mal gucken.


Die Unterschiede sind uebrigens nicht sooo riesig. Wenn ich z.b. von der optimalen Statverteilung bei 1000 freien Punkten abweiche:
optimal: 250def, 350shield, 400absorb sind 325 incdps
"falsch": 600def, 200shield, 200absorb sind 331 incdps
oder 1.8% mehr als mit optimaler Verteilung. Kurzfassung bisher: hauptsache viele stats, die gemischt, alles wird gut.
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Lilitu
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Post by Lilitu »

Bin ich mal wieder beeindruckt. Dein Formular hab ich auch angeschaut. Könnte man nicht theoretisch alles über Google freigeben - also auch die Hintergrundskripte - für Leute, die Zugriff haben dürfen? Ich hab mal eine Arbeitsgruppe gehabt, da konnten halt alle, die berechtigt waren mitarbeiten an dem Dings - ich weiß halt nicht wie sich das mit so Skripts verhält.
Ich verfüge über alle 5 Sinne:
Unsinn, Irrsinn, Blödsinn, Schwachsinn und Wahnsinn.
http://www.sainetz.at
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Cov
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Post by Cov »

nochmal ueberarbeitet. dabei den armor-modifier beachtet. ausserdem noch ein zweites sheet gebastelt fuer die betrachtung der "time-to-live" sprich leben/dps. sprich wie lange ueberlebt man ohne heilung bis man stirbt, um die heiler reaktionsspielraum zu geben.

da gewinnt endurance recht deutlich bei meinen werten:
bei meinen aktuellen stats sieht die "wertigkeit" der naechsten 50 punkte so aus:
Armor: 1 (als referenzgröße)
Shield: 2.36
Absorb: 3.07
Defense: 2.72
Endurance: 5.70

hmpf. natuerlich schlaegt daily-mod-gear die crafts in sachen ausdauer deutlich ;-)
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