Rauchende Colts - Gunslinger DPS

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Maris
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Rauchende Colts - Gunslinger DPS

Post by Maris »

Nach reichlicher Überlegung und Abwägung will ich mein Glück mit meiner taffen Schmugglerin versuchen. Haupargument auf meiner Seite sind neben der geringen Verbreitung der Anspruch der Klasse durch kombinierte Deckung, strategische Positionierung und Cooldowns, die bei korrektem Einsatz zu aktuell höchstem SIngletarget-DPS führen könnten. Zudem kommt keiner auf die Idee mich heilen zu lassen, eine grundlegende PVP Fähigkeit ist vorhanden und die Story/Sprüche bringen mich immer wieder zum schmunzeln. Viel wichtiger, ich kann mich mit Dirty-Zyla identifizieren ;-)

Die PVP Diskussion habe ich für mich auch beantwortet. DOUBLE-BLADED-LIGHTSABERS! Gnihihihi....


PS: Corso Riggs ist schwul!
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Maris
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Post by Maris »

Gestern zum ersten mal ein paar Instanzen mit meinem Schmugglerhuhn angeschaut. Huiui, da muss man sich erst mal daran gewöhnen - während beim Leveln nahezu alle Mobs fix umfallen, ist niedrige Energie ein echtes Problem. Leider habe ich noch keinen Clickie, um schnell Energie zu regenerieren, deshalb erstmal angefangen mit dem Nullenergie-Filler richtig gearbeitet und mal gecheckt, wie die unterschiedlichen Fähigkeiten sich auswirken. Aktuell versuche ich den AimedShot immer auf CD zu halten, dann ein bissl Streuschuss, Granate, etc. Ich muss mich nochmal intensiv damit auseinandersetzen, aber bei dem Leveln wird sich das wahrscheinlich mit jedem Anstieg ändern. Wichtig ist, dass der Gunslinger auch in der Bewegung einige interessante Fähigkeiten nutzen kann, die zum Finishen und im PVP recht nützlich sein dürften.
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Shareel
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Re: Rauchende Colts - Gunslinger DPS

Post by Shareel »

Maris wrote:PS: Corso Riggs ist schwul!
Ich bin mir ziemlich sicher das ders heimlich mit C2-N2 treibt.
“Das Problem hat, wenn überhaupt, lediglich in der Praxis Relevanz.”
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Cov
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Post by Cov »

Sicher keine schlechte Entscheidung. Ich war letztens zusammen mit Bashy mit einem Gunslinger + Commando in heroics. Die hatten auch "nur" daily-equipment. Und so schnell hab ich die Mobs noch nicht umfallen gesehen.

Meine Tarana wird so nebenbei gedaddelt, hat 30 erreicht. Die wirklichen wichtigen Punkte beim leveln waren: Ende Nar Shaddar für seinen Melee-Tank (und einen ohne bloede Sprüche!). Sweeping Gunfire und vor 1-2 Tage habe ich von Sharpshooter auf Saboteur umgeskillt.

Kann ich beim Leveln nur empfehlen. Gegen Gruppen ists super mit mehr aoe-Schaden und mit 3s auf Thermal Grenade, gegen einzelziele ists mit der Sabotage Charge und den "Contingency Charges" (schreibt man das so?) auch sehr nett. Die 10 mehr Energie machen das Fenster mit der optimalen Regeneration größer, finde ich sehr hilfreich.

Ansonsten: 2 modbare Blaster kaufen und entweder blaue Laeufe ueber Marken, oder im gchat jammern ob jemand lilane im AH fuer einen kauft.
Last edited by Cov on Mon Jan 23, 2012 1:23 pm, edited 1 time in total.
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Yonder
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Post by Yonder »

Cov wrote:Sicher keine schlechte Entscheidung. Ich war letztens zusammen mit Bashy mit noch eine Gunsling + Commando in heroics. Die hatten auch "nur" daily-equipment. Und so schnell hab ich die Mobs noch nicht umfallen gesehen.
Ich würde ja doch gern mal wissen, wie die dps-Klassen im Vergleich miteinander aussehen. Angeblich sind die ranged turmhoch überlegen, aber da keiner genaue Zahlen hat, kann das auch nur Gewhine der Melees sein.
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Shareel
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Post by Shareel »

So ein Blaster-Bolt fliegt halt schneller wie ein Melee laufen kann.
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Cov
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Post by Cov »

Rein "gefühlt" würde ich sagen: gunslinger und commandos die ihre ressourcen hinbekommen, sind derzeit ganz übel. Jedi-Caster hatte ich nur ganz am Anfang mal in der Gruppe, kann ich nicht einschätzen.

Melees haben allgemein das Problem, dass sie die meiste Zeit rumlaufen müssen, oder Boss gekitet wird, oder er 360° aoe Zeugs benutzt. Oder Adds auftauchen. Schnelles Zielwechseln ist als Melee bekanntlich Mist.
Dazu hat der Jedi Knight keine so richtig dicken AoEs?

Ist aber wirklich nur gefühlt. Schon der Wechsel von 4m reichweiten-spells auf 10m reichweiten spells (taktiker zu assault) hat mir im Raid erheblich mehr dps-Zeit gebracht. Trotz geringerem Lauftempo.

Die gefühlten Werte kommen auch aus Heroics, gut möglich dass z.b. der Dot-Jedi sehr gut im Raid funktioniert.

edit: als Vergleich zu WoW (oder warum Melees in Swtor so jammern): in wow waren die Gegner fast alles Nahkmämpfer, sind also zum Tank hingelaufen und es gab kurz nach Kampfbeginn schon ein Knubbel mit Gegnern. In Swtor sind das sehr viele Fernkämpfer, die stehen den ganzen Kampf über verteilt herum. Tab + Weiterballern geht schneller als zum nächsten Ziel laufen und das dann auch noch anvisieren (tab-Einstellung in den Optionen ändern ist da vermutlich wichtig).
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Yonder
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Post by Yonder »

Cov wrote:Dazu hat der Jedi Knight keine so richtig dicken AoEs?
Combat und Watchmen haben zwei AoEs: Einmal der "Thunderclap", der allerdings einen langen CD hat und Cyclone Slash

Cyclone Slash
Instant
Range: 4m
Slashes up to 5 enemies in front of you for 164 - 251 weapon damage each. Attacks with both lightsabers if dual wielding.

der keinen CD hat und nur einen Focus-Punkt kostet. 4m sind allerdings nicht allzuviel Reichweite - da muss man erstmal einen Kampf finden, in dem man mehr als 3 Mobs in range hat.

Focus - die PvP-Specc des Sentinel - hat mehr AoE-Potential, aber das hat Slidder dann ja schon demonstriert.

Ob das natürlich viel oder wenig Schaden ist, weiß ich nicht.
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Maris
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Post by Maris »

Gestern Abend entsoannt 3,5 Level gemacht. Ich bin jetzt Level 16 und habe gefühlt alle Leisten und Hotkeys, die ich in WoW genutzt habe schon belegt. Wenn das so weiter geht, kann ich mir für Level 50 diese komische WoW Maus mit drölfzig Tasten zu legen ;-) Persönlich kommt mir das Leveln durch die endlose Lauferei wesentlich träger vor wie in WoW - das mag aber auch an dem Flugmount liegen.

Nach gefühltem Marathon Lauf in Coruscant habe ich endlich mein Raumschiff zurückbekommen. Coole Kiste, passt zu meinem Schmugglerin. Ursprünglich dachte ich, dass die Raumschlachten 08/15 OLOLOL Content darstellen, aber mit ungepimpten Schiff und leicht übermüdet reinzustoßen war nicht unbedingt eine gute Idee. Habe mir anschließend die Erstausrüstung gegönnt, es aber nicht noch einmal probiert. Mit den neuen Modes dürfte die (rote) Mission aber weniger schwierig werden. Verreckt man eigentlich, wenn man gegen einen Asteroiden fliegt und was soll dieses komische Ausweichmanöver, das durch das Drücken der Spacetaste ausgeführt wird?
Zmokey
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Post by Zmokey »

Wenn du dagegen fliegst, fliegst du auseinander. Physik. Der Rest ist nuja... entspanntes linke Maustaste gedrückt halten. :D
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Maris
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Maris
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Post by Maris »

Die obige Seite ist wirklich interessant. Der umfangreiche Sniper/Gunslinger-Guide ist zwar noch nicht ganz fertig, aber bisher das Beste, was ich im Netz gefunden habe: http://swtorsniper.blogspot.com/p/sniper-guide.html

Ein Spreadsheet gibts auch schon: http://sithwarrior.com/forums/Thread-Ma ... 2#pid12212 Unter Character Gunslinger als AC einstellen, dann stimmen auch die Skills.
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Cov
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Post by Cov »

wie hast du vor zu leveln?
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Maris
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Post by Maris »

Momentan komme ich mit der Sharpshooter-Skillung gut zurecht. Allerdings bin ich auch erst Level 22, insofern ist es atm schwierig zu prognostizieren, wie sich der Char mit Level 35 spielt.
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Maris
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Post by Maris »

Inzwischen bin ich Level 36 und spiele weiterhin mit der Sharpshooter-Skillung.Während des Levelns sind einige wichtige Skills hinzugekommen, die im Endgame über eine hohe hohe Relevanz darstellen und den Schadensoutput massiv beeinflussen. Seit ein paar Leveln habe ich Trickshot (Skill im Sharpshooter-Baum) und Quickshot (Gunslinger-Skill Lvl 36).

Trickshot kann bis zu 4,5 Sekunden nach Aimed Shot oder Charged Burst ausgelöst werden und ist definitiv der Skill mit höchster DPE (Damge-per-Energy). Der Skill hat meinen Schadensoutput gefühlt stark erhöht und stellt die Grundlage für das Engame-Spiel des Gunslingers dar.

Der Quickshot ist ein klassischer Filler zwischen den Trickshots, der über 3 Sekunden channelt. Primärfunktion ist das Reduzieren der Castzeit von Aimed-Shot von 2,5 auf 1,5 Sekunden durch die erhöhte Chance eines kritischen Treffer, dessen Auslösen eine deutliche Verbesserung des Schadensouput pro Zeiteinheit bewirkt.
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