XCOM

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Cov
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Re: XCOM

Post by Cov »

So wars früher:

(Jeff Green ist immer grandioses Gestümper :D )
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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel »

Bei meinem Legendary Run war Heute Farming und Bauen angesagt. Nebenbei habe ich noch die Blacksite Mission gemacht. Mit 2 leicht Verletzten wars nach 45 Minuten erledigt. Die Firepower der T2 Bewaffung hab ich in der Mission und den anderen Missionen vom abend sehr stark gemerkt. Die Sache mit den Dodge Tanks funktioniert auch prima. Ich würde mal schätzen das die Ayys mal eben 80+% Misses bei meinen Front Linern haben und da ist der Dodge Bonus von der Light T3 Armor noch nicht mit drin. Die Front Ranger haben nun beide je nen Mind Schild und ne Granate dabei. Damit kann jeder einmal sauber Deckung entfernen und falls er doch mal getroffen wird ist zumindest keine Panik. der Mindschild schützt auch recht zuverlässig vor dem Unsinn der Stun Lancer.

Das aktuelle 6er Team ist immer 2 Ranger, 2 Sharpshooter, Grenadier und Spezi. Zu den Skillungen im Team....

Die Ranger sind wie schon geschrieben Phantom/Schattenangriff/Verbergen/Klingensturm.

Die Sharpshooter haben aktuell Return Fire/Lightning Hands/Quickdraw/Faceoff

Long Watch/Return Fire
Ich tentiere zu Return Fire, wobei es vermutlich Wumpe ist. Das Problem was ich mit Long Watch habe ist die miese Trefferrate. Auf Max Range ist der Overwatch Malus ehh schon recht heftig und dann noch weiter weg ballern ist IMHO etwas sinnfrei. Return Fire löst ziemlich oft aus und trifft eigentlich auch OK. Der Schaden ist nicht gigantisch aber gegen Stun Lancer sinds immerhin schonmal 2-3 Damage die ich im nachfolgenden Turn ned wegmachen muss.

Deadeye/Lightning Hands
Deadeye klingt im Endgame interessant wenn ich mal 21 AIM PKS und das 15er Zielfernrohr habe. Aktuell finde ich das AIM Penalty allerdings zu hoch. Daher nutze ich Lightning Hands. Alle 3 Runden nen zusätzlicher Pistolenschuss lässt sich meist gut unterbringen. Oft steht irgendwas rum was im Overwatch angeknabbert wurde und gern noch 1-3HP Rest hat. Da ist Lightning Hand Super und bei Bedarf kann meine Skillung drei Pistolenschüsse oder 2 Schüsse + Faceoff Serie raushauen. Oder halt Pistole + High Damage Sniper Rifle.

Death From Above/Quickdraw
Death From Above ist nett, allerdings gehen leider keine 2 Sniper Schüsse. Und Death from Above triggern nur bei Kills mit Höhenvorteil. Das Optimum ist also Sniperschuss und bei Kill nen Pistolenschuss. Da finde ich Quickdraw besser. Das geht immer und ned nur bei Kill von High Ground. Quickdraw lässt sich ausserdem ideal mit Lightning Hands und Faceoff kombinieren.

Kill Zone/Faceoff
Das ist beides nett. Aktuell hab ich erst einen Captain und Basheda hat Face Off. Der nächste Sharpshooter wird Kill Zone bekommen. Da ich immer 2 im Team habe ist die Kombination unschlagbar.

Steady Hands/Aim
Ich tendiere zu Aim. Steady Hands triggert bei mir zu selten da ich ziemlich oft move. Das Ganze ist ja IMHO nur sinnvoll wenn man ned moved und im nächsten Turn Long Ranger Sniper nutzt. Bei der Pistole sind die 10 Aim/Crit meist Verschwendung. Da finde ich den Aim Skill praktischer. Oft nutze ich 1 AP zum moven und hab dann die Wahl Pistol Overwatch zu nehmen oder nen Pistol Shot mit miesem Aim. Da hab ich in XCOM/EU schon gern den Aim Bonus für die nächste Runde genommen. Hier isses sogar "besser". Man geht in Hunker Down und bekommt den Aim Bonus obendrauf. Ideal für nen Gun Slinger der vorn mit mischt um möglichst viel in Pistolenreichweite zu haben.

Serial/Fan Fire
Hier kommts drauf an was ich an Bonus Munition habe. Mit der richtigen Munition ist Fan Fire Super gut. Serial hingegen ist auch sehr gut und ned von der Munition abhängig. Damit kann man mal eben ne ganze Reihe 5-7HP Gegner auf T3 Niveau entsorgen. Das lässt sich auch gut mit Kill Zone/Face Off kombinieren. Mal schauen, was ich an Munition bekomme.

Meine Spezialisten sehen aktuell alle so aus... Medical Protocol/Haywire Protocol/Field Medic/Covering Fire

Medical Protocol/Combat Protocol
Für mich ganz klar Medical Protocol. Den Gremlin übers ganze Feld jagen für Heal ist unbezahlbar. Combat Protocol sind 2 x pro Mission 2/4/6 Damage. IMHO sinnfrei. Allenfalls um Overwatch zu entfernen. Dafür hab ich aber nen Schaft und Schaft funktioniert jeden Turn und ned nur 2 x pro Mission.

Revival Protocol/Haywire Protocol
Ich bin bisher immer gut ohne das Revival Protocol ausgekommen. Es hat sicher seinen Nutzen aber Haywire Protocol hat mir schon oft das Leben erleichtert. Nen Geschützturm oder MEC übernehmen finde ich unbezahlbar. Gerade wenn man Adds getriggert hat ist das meist schon ein halber Mimic Beacon.

Field Medic/Scanning Protocol
Ich nehm immer Field Medic. Damit hab ich genug Heilung dabei wenn ich 1 Spezialisten im Team habe. Kombiniert mit Medical Protocol ist man extrem flexibel. Scanning Protocol hab ich nie vermisst.

Covering Fire/Threat Assessment
Covering Fire geht Klasse mit Guardian zusammen. Threat Assessment mag ich ned, da es +1 Turn CD auf Aid Protocol gibt Das nutz ich wie gesagt ganz gern und Covering Fire + Guardian machen nen Spezialisten zum Killer.

Ever Vigilant/Guardian
Ich liebe Guardian. Meine Spezialisten machen nur selten Double Moves, daher ist Ever Vigilant nicht sinnvoll.

Restoration/Capacitor Discharge
Für mich Restoration. Wenn die Scheiße mal mit der großen Schaufel in den Ventilator fliegt ist das der Lebensretter. Schon im Commander Run war das so 1-2 mal der Grund warum ich ned gewiped bin. Auf Legendary und noch dazu Iron Mode isses IMHO Pflicht. +7 HP fürs komplette Team... einfach unbezahlbar.
Capacitor Discharge hab ich ned gebraucht. Gegner killen kann ich auch so auf 100 verschiedene Arten.

Aktuell sehen meine Grenadiere so aus... Shredder/Demolition/Heavy Ordnance/Volatile Mix

Der eine Grenadier im Team hat eigentlich nur 2 Aufgaben. Rüstung und Cover der Gegner zerstören damit die anderen 5 im Team sauber arbeiten können. Gerade die Gunslinger Sharpshooter hassen Rüstung.

Blast Padding/Shredder
Da ich aktuell nur 1 Grenadier im Team habe muss der Schredder haben. Die Grenadiere sind auch meine Team Leader da die von der Positionierung immer etwas hinter den Rangern aber vor den Sharpshootern sind. Dadurch bekommen alle Team Member die Leader Buffs vom LWS Addon.
Mit T3 Armor werd ich evtl. mal nen Heavy Armor Grenadier mit Blast Padding testen. Aber eigentlich bin ich mit den 2 Frontline Rangern zufrieden und wenn die erst Rapid Fire haben werd ich vermutlich keinen Ranger durch nen Grenadier ersetzen. Schaun mer mal :)

Demolition/Suppression
Ich mag Demolition um nen einzelnen Mob aus der Deckung zu holen. Was tot ist macht kein Schaden und braucht auch kein Suppression. Mit Glück bekommt mal irgendeiner im Team Suppression als Bonus Ability. Dann wärs nett aber wirklich vermisst hab ichs nie.

Heavy Ordnance/Holo Targeting
Holo Targeting ist nett. Die 15 Aim sind schon toll. Bonus Granaten sind aber toller. Noch dazu in Kombination mit Volatile Mix und Salvo.

Salvo/Hail of Bullets
IMHO ganz klar Salvo. Der Skill spart mir pro Mission bis zu 4 AP bzw ermöglicht mir 4 x Granate + Schuss. Ideal um 4+ Rüstung zu schreddern. Im Endgame extrem wichtig. Hail of Bullets ist nur Ammo Verschwendung und 5 Turns CD ist auch noch ziemlicher Müll.

Saturation Fire/Rupture
Ich tendiere hier zu Rupture. Überall dort wo Saturation Fire sinnvoll wäre geht auch ne Granate. Und mit den 4 Granaten die ich ehh dabei habe komm ich normal gut hin. Rupture hingegen ist extrem gut im Endgame um die fiesen Viecher mit viel Rüstung und HP zu entsorgen. Im Commander Durchgang hatte das einer meiner Ranger als Bonus Skill. IMBA. Gatekeeper, Sectopods und Andromedons sind mit Rupture nur noch Pussies.
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Dodga
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Re: XCOM

Post by Dodga »

Danke Shareel! deine Beschreibungen und Erklärungen helfen mir bei einigen Entscheidungen!

lg richi
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Zoppi
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Re: XCOM

Post by Zoppi »

Shareel wrote: Restoration/Capacitor Discharge
Für mich Restoration. Wenn die Scheiße mal mit der großen Schaufel in den Ventilator fliegt ist das der Lebensretter. Schon im Commander Run war das so 1-2 mal der Grund warum ich ned gewiped bin. Auf Legendary und noch dazu Iron Mode isses IMHO Pflicht. +7 HP fürs komplette Team... einfach unbezahlbar.
Capacitor Discharge hab ich ned gebraucht. Gegner killen kann ich auch so auf 100 verschiedene Arten.
Der Capacitor Discharge ist zu dem Schaden ne freie Flash. :wave:
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Cov
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Re: XCOM

Post by Cov »

@specialist
Hier gibt es imho kein "besser/schlechter", sondern einfach zwei sinnvolle Skillungen. Einen Heilerknilch nimmt man vermutlich gerne mit. Wenn man mit einem zweiten spielen will, ist CombatProtocol, Discharge, ... ziemlich cool.
Combat Protocol hat 100% Trefferchance. Damit kann man prima Zufallseffekte von den vorherigen Angriffen ausgleichen. Einen gegner mit 2 hp sicher zu töten oder nur zu 60%, ist ein großer Unterschied, und oft genug mehr Wert als zu einem späteren Zeitpunkt mal 4 oder 6 HP zu heilen.

Es gitb vermutlich nur keinen Grund mehr als einen Spezialisten mitzunehmen.
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Re: XCOM

Post by Cov »

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Zoppi
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Re: XCOM

Post by Zoppi »

Cov wrote:Es gitb vermutlich nur keinen Grund mehr als einen Spezialisten mitzunehmen.
Ich nehm mittlerweile fast immer 3 mit. :clown:
Einen "Heiler" und 2 "Hacker", das gibt regelmäßig 4-7 Overwatchschüsse von denen (Es gab auch schon Overwachphasen in denen meine Spezis jeweils mindestens 3 mal geschossen haben), ich kann meine Gruppe am leben halten, wenn mal wieder Granaten oder ähnliches AE gefuddel auf mich einprasselt und ich hab die Möglichkeit ekelhafte Sectopods lange genug zu disablen, damit sie mir nicht weh tun.
Das ich sowas mag, liegt wahrscheinlich einfach an meinen Spielstil, ich mochte bei Longwar auch die Overwatch Infanteristen am liebsten. :hupf:
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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel »

So, mal wieder ein Zwischenbericht was die letzten Tage so war.

Einleitend muss ich sagen, dass in XCOM Übermut ganz schnell Konsequenzen hat. Nachdem ich T2 Rüstung und Waffen hatte, fühlte sich das Spiel auf Legendary wie Easy an. Die Gegner starben so schnell, dass meist nur 2-3 gegnerische Schüsse über die Mission kamen und die auch noch schön in den Frontline Rangern verpufft sind. Auf T2 Niveau war nun erstmal farmen und warten angesagt. Ursache dafür ist die Tatsache, dass auf Legendary ALLES extrem lange dauert. Ich würde mal sagen +100%, also doppelt so lange. Das merkt man ganz besonders beim Ausbau der Avenger. Bei der untersten Reihe dauert alleine das Freilegen 120 Tage. Mit 3 Ingi's irgendwo um die 45 Tage. Räume bauen mit 50% Buff vom Ingi mal eben 14+ Tage. Das ging bis Reihe 2 (IIRC Mai 2035) noch OK, aber danach musste ich in die 3. Reihe vorstoßen da die 2 Energiespulen in Reihe 4 ganz unten waren und ich diese für den Strom brauche.

Zur Build-Order meiner Basis...

1. Oben Mitte Guerillia Tactics. Die ist Anfangs unerlässlich für 5er Squad und die Möglichkeit Rookies direkt zu Soldaten der gewünschten Klasse auszubilden.
2. Oben Rechts AWC für den "schneller Heilen" Buff
3. Oben Links ein Energie-Relais. Das war nun zwingend nötig oder es wäre nicht weiter gegangen.

Ich hatte bei den Scan-Boni und/oder Missionen (Hacking) Glück, dass ich bis zum Fertigstellen der unteren Reihe noch 2 mal Avenger Energie bekommen habe. Das waren glaube ich jedes mal +3 Energie. Ohne die 2 Upgrades hätte ich vermutlich noch ein weiteres Energie-Relais auf nem normalen Feld bauen müssen.

4. Zweite Reihe Mitte ein Workshop für 4 Gremlins. Da selbst das Freilegen von Reihe 2 und 3 schon ein Alptraum war hab ich dringend Ingies/Gremlins gebraucht.
5. Zweite Reihe Links ein Kommunikationszentrum.

Mit Kommunikation hatte ich sowohl Glück als auch Pech. Mit der Start-Kommunikation (das waren glaub ich 3) wäre ich verloren gewesen. Damit hätte ich mit Mühe gerade mal Black Site (1 Feld) und eine Fabrik (2 Felder) erreichen können. Ab Monat 2 hatte ich aber sofort 2 Fabriken aktiv. Die Zweite davon war 3 Felder hinter der Black Site. Ich brauchte also in Summe 6 Kommunikation um dort hinzukommen. Damit war klar das ich die 2. Fabrik erst nach Bau des Kommunikationszentrums erreichen kann. Hätte ich das Ganze auf Platz 4 vorgezogen wäre es vermutlich 20-30 Tage schneller fertig gewesen. Allerdings hätten mir dann für 20-30 Tage 2 Gremlins/Ingies gefehlt, was den Rest ziemlich stark ausgebremst hätte. Ein echtes Dilemma.
In den Bonus-Missionen hatte ich zum Glück nochmal +1 Kommunikation. Im Commander-Run hatte ich das nie, hier war ich sau froh. Evtl. gibts das auch nur auf Legendary. Ich konnte die Wartezeit fürs Kommunikationszentrum damit nutzen das ich zumindest 1 Land freischalte und dann nur noch 2 machen muss sobald ich das Komunikationszentrum habe. Die übrige Zeit habe ich mit Bau von Funk-Relais (mehr Supplies) und Scannen an der Basis (verkürzte Bauzeit Bonus) verbracht. Durch die Funk Relais konnte ich auch 2 Kontinental-Boni freischalten, die aber zu dem Zeitpunkt sinnfrei waren. Rüstungs und Westentaschen Projekte sind Instant und Verkäufe am Schwarzmarkt bringen +50%. Für die Projekte brauche ich das Testcenter was noch weiter weg liegt und Verkäufe am Schwarzmarkt sind tabu. Die Teile brauche ich selbst. Supplies war auch bis T3 nie ein Thema. Ich hatte durch Boni von Missionen und den Funk-Relais ziemlich fix 700-800 Supplies Monats-Einnahmen was ne Menge ist. Dadurch konnte ich zwischenzeitlich fast 3K ansparen.

Weiter zur Build-Order...

6. Das Nächste nach dem Kommunikationszentrum war dann der Testbereich in der zweiten Reihe Rechts. Der Skulljack wartet und die Forschung hatte auch schon einiges an Testbereichs-Projekten freigeschaltet.

Das war ungefähr die Zeit wo ich Full T2 erreicht hatte und das Farmen begann. Nun war wieder Energie der limitierende Faktor. Ein zweites suboptimal platziertes Energie-Relais wollte ich auch nicht setzen. Was nun noch gefehlt hat waren ehh nur die optionalen Dinge fürs Endgame. Psi-Station, zweites Kommunikationszentrum, Schattenkammer usw. Also habe ich gebuddelt und Felder freigelegt. Reihe 3 mit Full Ingi-Upgrades waren dann glaub ich schon 30+ Tage pro Feld. Zum Glück konnte ich immer 3 Felder gleichzeitig freilegen oder bebauen.

Nach dem ersten Kommunktionszentrum hatte ich dann auch genug Kommunikation um weiter zu explandieren. Die 2. Fabrik wurde erreicht und geplättet. Durch das erledigen von Black Site und erster Fabrik konnte ich die 3. Fabrik soweit hinauszögern, dass sie nicht kam bevor die 2. Fabrik platt war. Das Avatar Projekt hab ich gut im Griff bei 3-4 Feldern. Blacksite, 2 Fabriken, Skulljack und paar Missionen haben immer mal wieder 1-2 Punkte abgezogen und das Ganze ist nun denk ich gelutscht. Ich bin kurz davor die 3 Fabrik zu erreichen.

Nach der längeren Buddel-Phase hatte ich endlich in der untersten Reihe einen Energie-Spule freigelegt.

... Build-Order...

7. Unterste Reihe Mitte ein Energie-Relais inkl. Full Upgrades auf ner Energie-Spule.
8. Vorletzte Reihe Mitte das zweite Kommunikationszentrum. Damit habe ich nun genug Kommunikation um alle Länder zu erschließen. Falls mir also ne Fabrik in Hintertupfingen auftaucht komm ich auch hin.

Parallel dazu bin ich seit dem ersten Kommunikationszentrum voll auf Expansion. Nur die monatliche Supply-Lieferung, Ingies, Wissenschaftler und eine super geile Bonus-Mission hab ich mir frei gescannt. Scannen für Supplies, Info und Soldaten hab ich unterlassen.
Im Juli/August hatte ich mitten in der Farm-Phase auf einmal ne Scan-Site mit ner Bonus-Mission. Da wollte ichs genauer wissen und hab die mal frei geschaltet. Im Endeffekt war das so ne Art Ressource-Raid allerdings mit deutlich besserer Belohnung. Die normalen Ressource-Raids geben so 2 Elerium-Kerne und bissi Kleinkram. Damit konnte ich bis Bau des Test-Centers im Juli/August (also T2 Farm Phase) 8 Elerium-Kerne bekommen. Das reicht schon mal für Medikit-Upgrade, Granaten-Upgrade, Bluescreen Projekt und paar andere Wünsche. Trotzdem sind 8 Elerium-Kerne ned so der Brüller wenn man noch Bonus-Muni und bald T3 Rüstungen bauen will. Mit erreichen von T3 wollte ich alle Ranger, Scharfschützen und Sanitäter schrittweise mit leichter T3 Rüstung versehen. Zum Einen wegen des Movement-Bonus und dann wegen Enterhacken und dem Dodge-Bonus. Hier kommt nun diese Bonus-Mission ins Spiel. Die hatte in einer Mission echt 8 !!! Elerium-Kerne, also die gleiche Menge die ich vorher in 4-5 Monaten erfarmt hatte. Voila 16 Kerne im Lager.

Mitte August gabs nun die T3 Rüstung. Zu dem Zeitpunkt war auch das Testcenter fertig und der Skulljack gebaut. Mit dem anfangs erwähnten Kontinental-Bonus konnte ich also Instant leichte T3 Rüstungen bauen. Hier kamen nun auch die angesparten 3K Suppies gelegen. So ne T3 Rüstung schlägt immerhin mit 150 Supplies zu Buche.

Das Ergebnis war nun ein Team in T3 Rüstung mit Medikit-Upgrade, Granaten-Upgrade und extremer Mobilität. Die timed Missionen sind damit extrem leicht, da man mit Enterhacken mal locker wie Spiderman durch den halben Bildschirm hüpfen kann. Ein Problem dabei ist nur der Grenadier, der die nicht hatte und immer zurück hing. Der Rest vom Team konnte aber gut scouten, Hinterhalt stellen und der Grenadier ist mit Double Moves hinterher gerannt.

So gings Mittwoch und Freitag den ganzen Abend bis gegen 0:00 Uhr letzte Nacht. Dann gabs T3 Waffen. Wegen der Bau-Orgie mit den leichten T3-Rüstungen hatte ich auf einmal nicht genug Supplies um mir alle 3 Waffentypen (Sturmgewehr, Pistole und LWS Addon SMG) zu kaufen. Ich hab zwar mittlerweile 1600+ Supplies pro Monat allerdings hatte ich auch nen Dark-Event aktiv der mir die Monats-Einnahmen um 50% reduziert. Also nur reichlich 800 Supplies pro Lieferung. So ein Waffen-Upgrade kostet mal eben schlappe 600 Supplies. Das Ganze mal 3 und Scharfschütze, Grenadier und Ranger-Shotgun stehen noch in der Queue. Oki, also erstmal die normale Gun freigeschaltet (600 Supplies hatte ich gerade noch) und damit die Spezis und Ranger ausgerüstet.

Nun hatte ich T3 Rüstungen und schon das halbe Team in T3 Waffen. ... nun kommt der Teil mit dem Übermut :)

Die letzte Mission gestern nach 0:00 Uhr war wieder so ein Ressource-Raid. Eigentlich kein Zeit-Limit und alles Easy. Nachdem die Missionen davor aber alle praktisch nebenbei gingen hab ich rum geschlampt. Ich habe die Gegner gesucht und nicht gefunden. Das komplette Team war im Verborgen unterwegs und ich habe die Leute dann über nen ziemlich weiten Halbkreis verteilt. Dann hab ich den ersten Pod entdeckt. Ohh was Neues.. Andromedon (mit 4 Rüstung). Das Team war zu dem Zeitpunkt so stark verteilt, dass es von ganz Rechts nach ganz Links mal eben 2 Double-Moves (also 4 AP Moves) waren.

Und nun kams...
Den Andromedon Pod hab ich quasi mit dem letzten AP aufgedeckt und dann kam Alien-Phase. Der Andromedon-Pod bewegt sich Richtung Spieler, enttarnt mich und das ganze Team (mit Ausnahme eines Scout Rangers wird enttarnt). Gleichzeitig kommen mittig und am anderen Ende meines Teams zwei weitere Pods ins Sichtfeld die nun Ihrerseits meine enttarnten Leute sehen und gleich erstmal triggern.

Nun war mein Zug dran. Die Situation sah so aus, dass mein Team immer noch über 4 AP Moves verteilt war und ich 3 gegnerische Pods aktiv hatte. Links der Andromedon mit 4 Rüstung und 20 Life + nochmal 20+ Life nach Verwandlung. Dazu 2 normale Trooper. Mittig war ein 1 Archon, 1 Codex und 1 Sectoid und rechts am anderen Ende vom Team waren 2 Muttons und ne Snake. Von den 2 Muttons war Einer noch so ein LWS Addon Leader Mutton der die Gegner bufft.

6er Team stark verteilt verhindert natürlich auch das man vernünftig mit Focus-Feuer arbeiten kann. Ich hatte mich schon etwas auf Komplett-Wipe eingerichtet, habs am Ende mit 4 schwer Verletzten und 2 leicht Verletzten überlebt. Das Ganze war mir aber ne deutliche Warnung... evtl. genau zur richtigen Zeit bevor Gatekeeper und Sectopod auftauchen. Der Team-Wipe wäre nicht das Ende gewesen da ich mittlerweile 2 Maj, 6 Cpt und 3 Lt habe. Allerdings hätte ich 5 x leichte T3 Rüstung eingebüßt. In dem Zusammenhang sollte ich erwähnen, das auch Lvl-EXP auf Legendary gefühlt langsamer kommt. Von Cpt auf Major mal locker 6-8 Missionen mit 20+ Kills. Das zieht sich extrem. Bashy ist nun auch schon wieder 5+ Turns Major und farmt Kills ohne Ende.

Gelöst hab ichs mit etwas Glück und folgender Taktik....

Die äußeren Team Member habe ich nach Innen bewegt Richtung mittleren Pod (Archon, Codex, Sectoid) und bin dabei so gut es ging in Deckung (meist nur leichte Deckung) gegangen. So Spielchen wie Spezi-Buff auf Ranger konnte ich mir ned leisten. Ich hab die AP dringend für Moves und Kills gebraucht. Zum Glück haben die 3 vom mittlern Pod keine Rüstung und meine T3 Guns können da schon gut zuschlagen. Von ganz Links kamen der Grenadier und der Spezi. Der Grenadier konnte mit ner Granate (volles Upgrade) alle 3 erwischen. Das war zwar Verschwendung da die keine Rüstung hatten, ich brauchte aber den Schaden und die waren zT noch in leichter Deckung. Archon, Codex und Sectoid trifft man ehh schon Scheisse, noch dazu auf Max Range und dann noch in leichter Deckung. Das wären so 50% Hits geworden mit Streifschüssen als Ergebnis. Blöde Idee. Also Deckung weg und 6 garantierter Schaden auf die 3. Der Codex hat sich gleich geclont, was mir hier aber entgegen kam. 2 Codex mit 3 HP standen da nun, dazu nen angeknapperter Archon und Sectoid. Dann haben die anderen Team Member Archon und Sectoid runter geschossen. Es gab noch Misses und Streifschüsse bei mir. Dann kam Bashy's Zug. Mit 1 AP in optimale Range, dann der freie Schuss mit der Pistole und dann Konfrontieren. Konfrontieren -> 7 Schüsse (inkl. den Treffern im rechten Mutton Pod) und 3 Kills. Leider hat ein Codex mit 1HP überlebt und bei den Muttons wars dank 2 Rüstung auch nur jeweils 1 Schaden. Hier hätte ich mir T3 Pistole gewünscht.

Stand nach einer Runde... Links der Andromedon ohne Kratzer mit seinen 2 Troopern, Dann 1 Codex mit 1HP Rest und rechts zwei angepisste Muttons und ne Snake. Aliens Turn. Codex macht den Waffen Disable AE auf 4/6 Leuten. Autsch für den nächsten Turn. Andromedon läuft Richtung Team und verfehlt. Trooper ein Miss und ein 4er Treffer, Snake kommt in meine Richtung und zieht dann Bashy zu sich. Die 2 Muttons flanken die linke Seite und treffen dort mit 7 und 8 Damage. Autsch. Keine Toten aber 2 schwer Verletzte die bei nem weiteren Treffer ins Gras beissen und 4/6 mit funktionsuntüchtigen Waffen und Move-Zwang um der AE-Explosion vom Codex-Disable AE zu entgehen.

Mein Turn...
Ein Scharfschütze moved aus dem AE. Wenn ich nun Waffe nachlade ist Turn zu Ende. Also 1 Pistolenschuss auf Snake um Bashy frei zu bekommen. Treffer. Bashy ist nun frei und wurde vom Snake schon aus AE gezogen. Also 2 AP frei. Waffe nachladen für nächste Runde und 1 Pistolenschuss auf Codex. Der 1HP Codex auch weg. Im AE stehen nun noch 1 Ranger und der Grenadier. Ranger moven und nachladen ist keine Option. Also Doublemove + Blade-Angriff (Streiftreffer) auf Snake. So kommt man aus dem AE und macht noch Schaden. Grenadier moved ebenso aus dem AE und schiesst dann mit dem 1 AP ne Granate in die 2 Muttons. Nun haben die keine Rüstung mehr. Der letzte Ranger (Shareel mit Full HP und 27 Dodge AWS) moved ins freie Feld ballert einen Mutton übern Haufen. Der Spezi nimmt seine 2 AP um die 2 schwer Verwundeten (7 bzw 8 Schaden) mit +7HP zu versorgen.

Ende vom Turn. 1 Codex und 1 Mutton Down, 1 Mutton ohne Rüstung und ne Snake mit 50% HP. Auf der linken Seite immer noch ein unbeschädigter Andromedon (mit ner langen Giftspur) und 2 Trooper.

Alien Turn...
Beide Tropper treffen nicht, Shareel im freien Feld bekommt vom Andromedon und vom Muton je nen Streifschuss. In Summe auch 7 Schaden, Snake umschlingt wieder Basheda. Zum Glück hat der Mutton keine Granate geworfen. Da wären Bashy und 1 Ranger zusammen bei der Snake gewesen. Dann hätte ich 2 Mann mit 5-6 Schaden gehabt. Evtl. hat ers gelassen, weil die Snake dort war, die hätte das auch ned überlebt. Der Ranger an der Snake hatte aber schon den 4er Treffer in Runde 1 kassiert und Bashy hatte auch schon 2 x 2HP vom umschlingen verloren. Hier wärs bei nem 6er Mutton Granten-Treffer bei Beiden zu Ende gewesen.

Mein Turn.
Shareel (Ranger) killt Mutton Nr. 2, Scharfschütze holt wieder Bashy aus der Snake-Umklammerung und spart erstmal den 2 Pistolenschuss. Bashy nimmt Ihren freien Pistolenschuss (Quickdraw) um die Snake zu killen und wartet. Grenadier lädt nun Waffe und nimmt dem Andromedon 2 Rüstung weg. Nun hab ich noch Ranger mit potentiell 8 Damage, dazu 2 Sharpshooter mit je Pistolenschuss und Spezi mit 2 AP. Auf den Andromedon ist mir das noch zu blöd da der noch 2 Rüstung hat und die Pistolen dort nur 1-2 Damage machen. Bei knapp 20HP lohnt das ehh ned und dann kommt ja noch der Morph. Also gehen Ranger und beide Sharpshooter auf die Trooper. Ranger ist Nachladen + 80% Schuss (trifft) und die Sharpshooter machen saubere 100% Pistolen-Schüsse. 1 Trooper down. Der Spezi heilt Shareel (7 HP missing + 7HP = Full) und gibt dem anderen Ranger (4HP Missing und im freien Feld) den Unterstützungsbuff. Bashy mit fehlenden 4HP muss beten. Für den Rest der Mission gibts also noch 1 Heal +7HP.

Alien Turn
Andromedon moved und trifft Bashy für 3HP. Autsch, Bashy ist zum Glück Major und dodged das zu nem Streiftreffer. Der Trooper ballert auf Ranger mit Spezi-Buff und trifft mal wieder nix.

Mein Turn...
Die Ranger erledigen den Trooper (brauchte auch 2 Treffer). Grenadier nimmt dem Andromedon die letzten 2 Rüstung und ich fange an mich langsam durch seine HP zu grinden. Beide Scharfschützen pumpen Pistolenschüsse in ihn rein und er verwandelt sich. Nun bleibt wieder der Spezi. 1 AP = letzter Heal auf Bashy und dann wollte ich schon anfangen die HP vom verwandelten Andromedon zu grinden als ich zum Erstaunen sah, dass der Mechanik ist und ich den übernehmen/stunnen kann. KA ob das schon vor der Verwandlung gegangen wäre aber hier wars auch gut. Also Haywire Protocol und den Andromedon-Rest gestunt. Übernahme wäre auch 100% gewesen, ich wollte den aber killen und Übernommene hinterlassen keine Leiche bei Kill.

Alien-Turn war nix wegen Stun und im nächsten Turn wurde der Andromedon sauber umgeflext. In Summe mit Luck (Aliens haben Schaden gut verteilt) und den 4 x +7HP Heals hab ichs gelöst. Danach kamen in der Mission noch weitere 2 Pods mit Offi + Trooper und Sectoid, Snake, Tropper aber das ging dann wieder unspektakulär ab. Einzeln getriggert und im Fokus-Fire zerbröselt.

Durch den vielen Schaden und die 7 bzw. 8HP Treffer waren das 4 schwer Verletzte. Die Mission hat fast 90 Minuten gedauert mit viel Nachdenken. Danach hab ich noch gescannt und die nächste Monatslieferung geholt und bin dann ins Bett. Mit der Monatslieferung und dem Reward vom Ressource-Raid konnte ich T3 Pistole und SMG kaufen.

Nun gehts weiter... 11. Spetember 2035
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Re: XCOM

Post by Shareel »

Das Spiel ist bei mir nun definitiv in ne andere Era eingetreten und ich muss die Taktiken umstellen. In der letzten Mission (Zerstöre Sender mit 8 Turns Limit) hatte ich erst 3 Pods mit verteilt 1 Andromedon, 2 Shield-Advent und 2 Mutton. Alle mit 2-4 Armor. Schön einzeln zerschreddert mit 3 Turns Rest auf dem CD und ich dachte das ich nun nur noch den Sender zerbröseln muss. Dann mit letztem AP so gemoved das ich den im Folgeturn angreifen kann und dabei nen finalen Pod mit Andromedon + 3 Mutton getriggert. Bei den Muttons war auch noch Einer Elite und alle 3 Armor. Mein Team stand in 2 Clustern. 2 Grantaten im Alien-Turn und das Team war komplett beschädigt. Dann war erstmal verteilen und zerbröseln angesagt. Es ging ohne weitere Granaten ab und mit Heals konnte ich zumindest Schlimmeres verhindern. Der andromedon hat nochmal ne 8er Melee-Hit gelandet, zum Glück auf nem frisch Geheilten. Mit 1 Turn Left konnte ich Mission beenden und im Folgeturn den gestunnten Andromedon-Rest zerlegen.

In der aktuellen Mission (Guerillia Bonus Mission) muss ich Station hacken und direkt vor der Hütte 2 Packs mit je 1 Andromedon + 1 Mutton, auf dem Dach 2 Turrets und Links am Rand Archon + Viper. Im/Hinterm Haus sind bestimmt noch mehr. Ich brauch also definitiv nen Plan und ab der kommenden Mission mehr Shredder. Noch 7 Turns Limit, vermutlich werd ich den Hack mit Gremlin auf Range machen aber das wird definitv unlustig mit derart viel Rüstung und nur einem Grenadier
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Re: XCOM

Post by Shareel »

Das Rüstungsproblem hielt zum Glück nur kurz an. Ich hab ca 5 Missionen mit 2 Grenadieren gemacht. In der Zeit war dann auch der Psi fertig. Bashy und Shareel waren meine ersten Colonels und ab da gings wieder Easy. Serial von Bashy räumt gut ab und Schnellfeuer von Shareel ist auch übel. Beide tragen die 5AP Munition und das reicht. Der Psi pierced auch gut mit seinen Skills, so das die Rüstungs-Bubbies kein Problem sind. Seit dem ich die Schattenkammer hab sehe ich auch was auf mich wartet.

Aktuell bin ich Anfang Dezember angelangt und die Aliens haben mittlerweile alle Einheiten freigeschaltet. Sectopods gehen gut mit BlueScreen Ammo und Shred + Pierce down. Auf Legendary haben die gleich mal satte 6 Rüstung. Grenadier Shredder und Rest mit AP Munition bzw. Blue Screen Munition. Der Spezi darf zuletzt. Wenn er nen Kill hinbekommt schiesst er, ansonsten stunnt er den Sectopod.

Ansonsten hab ich Psi und den Major Ranger noch mit ner Standard-Granate ausgerüstet. Damit reichts dann auch dort und ich hab genug Shredder für Mutton-Gruppen. Der Psi ist dank Light Armor, SMG und +4 Movement PKS auch extrem mobil und rennt locker die Strecke mit 1 AP die mein Grenadier mit 2 AP macht. Bashy als Sharpshooter hat noch Run & Gun Bonusskill bekommen. Das rockt dort auch für die Konfrontation Kombi oder Double Move + Hunker Down (20 Aim Bonus im nächsten Turn).

Ein aktuelles Foto vom Dream Team hab ich auch mal geschossen...

:: http://imgur.com/JTxf61t

Das war die zweite Flawless Mission Heute Abend. Die Gegner haben keinen Schuss raus bekommen bzw nix getroffen (Ranger mit 50 Dodge und Unantastbar). "Face" ist mittlerweile auch Colonel, dank Wächter Skill und Bashy muss ich mit Serial echt bremsen damit der Grenadier endlich mal Colonel wird und ich Rupture Skill bekomme.
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Re: XCOM

Post by Zoppi »

Ein bisschen fehlt mir die Opotion Munition und Granaten gezielt herzustellen :(
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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel »

Zoppi wrote:Ein bisschen fehlt mir die Opotion Munition und Granaten gezielt herzustellen :(
Bei der Munition hab ich das Gefühl das er durch "rotiert". Zuerst gabs Gift-Munition als Drop, dann Drachen-Munition als Drop. Mit der musste ich auskommen bis ich Testcenter hatte. Bluescreen kann man ja herstellen nach Lust und Laune. Davon hab ich genug um bei Bedarf auch 6 Mann auszurüsten. Als ich die dann im Testcenter herstellen konnte gings der Reihe nach durch. Crit-Ammo, AP-Ammo, Aim-Ammo und dann gings von vorn los.

Mittlerweile hab ich von allem ausser Crit & Aim jeweils zwei und hab erstmal aufgehört. So richtig sinnvoll finde ich aktuell nur AP (Sharpshooter+++,Ranger) , Crit (für Ranger) und Dragon. Dragon ist ein netter CC wenns brennt da die brennenden Gegner viele Skills nicht mehr nutzen können. AP ist besonders beim Scharfschützen Super da es auch auf Pistole wirkt und die Pistolenskills damit auch bei Rüstungsgegnern gut rein hauen. Crit beim Ranger find ich wegen Shotgun (Crit Bonus) gut. Damit ist das dort zusammen mit Crit-Fernrohr schon fast der garantierte Crit.

Mehr Ammo könnte ich nur sinnvoll nutzen, wenn ich von leichter Rüstung auf mittlere Rüstung wechsle. Aktuell finde ich Ghost + Enterhacken aber zu wertvoll um darauf zu verzichten. Enterhacken richtig eingesetzt ist ein 8-10 Felder Move ohne AP-Einsatz. Und mit Ghost kann man durch Wände moven. Die zwei in Kombination sind der Grund warum ich bei Missionen mit Zeitlimit ned ins Schwitzen komme.

Ich hatte gestern Abend auch so ne "Beschütz den Sender" Mission und musste da gleich an unser Gespräch denken. Das war die einzige Mission in der letzten Woche wo es mal wirklich knapp wurde und ohne Enterhacken & Ghost hätte es evtl. nicht gereicht. Ich war damit praktisch in 3 Turns am Sender inkl. 1 Pod Kill vom Dach. Ablauf war so, das ich mit 1 AP Richtung Haus gemoved bin, dann mit 0 AP aufs Dach mit Enterhacken (das waren mal locker 10 Felder) und dann den Pod direkt im ersten Turn von dort mit Overwatch erledigt.
Im zweiten Turn ein Ranger Stealth + Scout, dann alle ausser Scharfschütze runter vom Dach und 1AP Move und Pod 2 beim Sender getriggert. Im dritten Turn 2. Ranger Stealth und mit Ghost ins Haus rein. Nun stand noch ein Pod hinterm Sender und hätte weiter geballert. Den konnte der Ranger dann durchs Fenster von innen pullen. Mit Psi wärs evtl. auch mit Null-Lance gegangen, da hätte ich durchs ganze Haus schiessen können wenn ich die Gegner gesehen hätte. Der Kampf hat sich dann bissi gezogen und es gab nen weiteren Add-Pod der dann auch nochmal auf den Sender ging. In Summe haben die Aliens so 4-5mal auf den Sender geballert mit 8-10 Schaden und am Ende hatte er noch ca 15 Felder (20%) übrig. Es kann sein, dass der Sender auf Legendary auch mehr HP hat, aber mehr wie 6-7 Treffer hätte er ned verkraftet.

Da die "Beschütz den Sender" Missionen eigentlich immer bei den Guerillia Einsätzen kommen und ich aktuell weder Ingis noch Wissenschafter zwingend brauche, kann ich mir da auch etwas rauspicken was nicht gerade "Beschütz den Sender" hat. Die Ergebnisse der Dark Events sind mit Ausnahme des Durchbruchs beim Avatar-Projekt alle vernachlässigbar.
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Gefjun
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Re: XCOM

Post by Gefjun »

Shareel wrote:Die Ergebnisse der Dark Events sind mit Ausnahme des Durchbruchs beim Avatar-Projekt alle vernachlässigbar.
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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel »

Könnte stimmen. Ich hab die schon fast schon wieder vergessen. Auf dem Legendary Run hatte ich komischerweise erst einmal in ner Vergeltungsmission und da warens "nur" 3-4 die im Ansturm dem Hinterhalt zum Opfer fielen.

Ansonsten mein Tip mit dem Ranger-Bait (Klingensturm + Spezi Def Buff). Das hat auf Commander-Schwierigkeit immer super funktioniert. Gerade in der Mission am Ende mit dem Psi-Portal war das Mega Geil.
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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel »

Was mich aktuell im Legendary Run echt nervt, ist das extrem langsame Leveln der Soldaten. Das müsste meiner Meinung nach mal angepasst werden. Seit 3 Monaten werden mir bei jeder Monatslieferung im HQ Colonels zur Rekrutierung angeboten. Die kosten 225 Supplies (von denen ich aktuell im Monat ca 1700 rein bekomme) und auch diese Neu-Rekruten bekommen beim Lvl-Up Bonus Skills vom AWC. Im Basar gäbe es auch nochmal Colonels wenn ich dafür Informationen übrig hätte.

Seit 3 Monaten versuche ich nun gleichzeitig meinen Team-Leader Grenadier von Major auf Colonel und den zweiten Ranger von Major auf Colonel zu bringen. Im letzten Monat hab ich in den Missionen die Kills schon so arrangiert das die beiden den Kill abstauben wann immer es machbar ist. Beide haben nun fast 40 Missionen auf dem Buckel mit 50+ bzw 60+ Kills aber sind bisher kein Colonel. Die Ausbildung im Feld scheint also nix wert zu sein im Vergleich zur Schulbank die die Neu-Rekruten drücken dürfen.

Ich könnte nun Schwein sein und einfach so ne Grünschnabel-Colonels ins Team nehmen, das haben die beiden alten Frontscheine aber ned verdient.

Was im Umkehrschluss bedeutet das man ab November 2035 Colonels zur Rekrutierung hat und damit ein Team Wipe (fast) keine Rolle mehr spielt. Sobald mein Langzeit-Major endlich Colonel sind mach ich den Sack zu und beendete die Kampagne. Zur Zeit (Anfang Januar 2036) stelle ich gerade den Kontakt zur letzten Region her.
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