XCOM

Moderator: Zmokey

Dodga
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Re: XCOM

Post by Dodga » Thu Feb 04, 2016 10:50 pm

Habe es mir auch gerade zugelegt ;o)

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Zoppi
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Re: XCOM

Post by Zoppi » Fri Feb 05, 2016 7:51 pm

Wer in meinem Legendary-Ironman Spiel mit in mein Rooster möchte, einmal bitte hier schreien und mir per PN oder sonst wie seinen Namen und ggf. ein kleines Foto zukommen lassen. :) :wave:
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Cov
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Re: XCOM

Post by Cov » Sat Feb 06, 2016 9:04 am

Zoppi wrote:Wer in meinem Legendary-Ironman Spiel mit in mein Rooster möchte, einmal bitte hier schreien und mir per PN oder sonst wie seinen Namen und ggf. ein kleines Foto zukommen lassen. :) :wave:
Ich will nicht sterben!

Gestern Abend gabs wieder so einen tollen xcom-Moment in meinem ersten Spiel: erste Blacksite infiltriert, Mission läuft super, alle Gruppen bis zum Questitem ohne Schaden zu nehmen ausgeschaltet, Questitem eingesammelt, Richtung Ausgang bewegen. Dann taucht ein Sectoid und zwei Typen mit Nahkampfwaffe auf: mein Ranger verfehlt den Melee-Schlag gegen den Sectoid, die anderen 3 Leute kriegen einen Nahkämpfer platt aber den Sectoid nur auf 2hp. Egal, denk ich mir, sind ja keine Rookies mehr und haben ein paar hps. Sectoid mindcontrolled den Ranger, der Nahkmämpfer haut einen andere auf 1 HP, der kriegt Panik, rennt zwei Schritte und ballert meinem Ranger einen 8er Crit in die Seite. Das erzeugt Panik bei den anderen beiden Chars und 2 Runden später hab ich kein Team mehr...

Da sich neu-laden wie cheaten anfühlt habe ich ein neues Spiel gestartet. Ohne die Tutorial-Missionen fand ich den Einstieg leichter.

Dodga
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Re: XCOM

Post by Dodga » Sat Feb 06, 2016 2:39 pm

Auch ich finde es sehr gut, und wie cov schon geschrieben hat, oft sieht es lange sehr gut aus, und BÄÄÄÄMMM auf einmal trifft keiner mehr und deine Truppe wird dahingerafft. Was mich aber nervt, ist, wenn du direkt gegenüber stehst und ihn dann verfehlst. Manchmal habe ich den Eindruck das Distanz keine wirkliche Auswirkung hat. Ansonsten tolles Spiel

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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel » Sun Feb 07, 2016 3:27 am

Ich spiel "nur" Classic und auch ohne Ironman. Damit isses gut machbar. Bin nun am Start der letzten Mission (denke ich) und wenns durch ist werd ich mal Legend (evtl. auch Ironman) antesten. Mit dem Gelernten vom Ablauf bin ich optimistisch. Auch mein Team hab ich soweit Rund. Die letzten 10-15 Missionen gabs maximal 1-2 leicht Verletzte womit ich meine 2 Primär-Teams rotieren kann. In Summe hatte ich 1 Toten direkt in Mission 2 oder 3. Danach noch etliche "Gravely Wounded" aber so ab Monat 3-4 liefs rund.
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Cov
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Re: XCOM

Post by Cov » Sun Feb 07, 2016 1:55 pm

Ich hab gestern Abend meine ironman "normal" Kampagne versenkt, an der Stelle wo man einen Codex einen Skulljack verabreichen soll. Bis dahin war es auch recht gut, viele Missionen ohne Verletzte, bewusst 12 Leute die ich immer mal rotiert habe. 2 Missionen extra gewartet die mir nach zuvlelen Mobs klangen. Dann eine Mission mit 8 Gegner, nix unbekanntes, dachte ich mir, dass es schon gehen wird. Bestes Team eingepackt, erstes 3er Gruppe hatte einen Codex, Hinterhalt aufgebaut und Attacke. Die erste 3er Gruppe (Codex + Sectoid + Advent) sterben im Hinterhalt, das gleichzeitig aufgedeckte 3er Team aus Archon + 2 Viper stirbt immerhin eine Viper. Dann taucht der Mob vom Codex auf, deckt dabei noch die restlichen beiden Aliens auf (Stun Trooper), Resultat nach der erste Runde: 1er tot (die beiden neuen Stun Trooper zerlegen einen), 1er von einer Viper gefesselt, 1er übernommen von dem Codex-Viech. Gegen 1 Archon, 1 Viper, 2 Stun Trooper, den Extra-Mob mit massig HP und einen Übernommenen. 2 Runde später waren 6 Soldaten tot.

Ich hab versucht weiterzuspielen, das B-Team hat einigen Wunde eingesammelt bei der nächsten MIssion und mit einer Squaddie Truppe ohne Exosuits und loot-Waffenverbesserungen ging es nicht wirklich weiter.


Imho ist XCOM2 ein schönes Beispiel dafür, das Spiele zu früh veröffentlich werden. 1-2 Monate in der Qualitätssicherung hätten dem Produkt deutlich geholfen. Solche Sprünge in der Gegnerstärke wie oben beschrieben passen imho nicht so einem Spiel der länge un der Ironman Option. Nebenbei macht die Kamera gerne was sie will, die Grafik sieht zwar nett aus, rechtfertigt aber die geringen fps-Zahlen nicht. Eine Kampagne musste ich abbrechen weil die Timer trotz weit im negativen nicht beendet wurden. (Scanen, Heilung, Bauprojekte haben bei 0 Tage einfach nicht das beenden ausgelöst). Ist mir später nochmal passiert, da hatte er sich nach einmal neustarten aber wieder gefangen.
Und es gibt aus meiner Sicht keine echte Chance nach einem Team-Wipe sinnvoll weiterzuspielen.

Zum (unfairen) Vergleich mit Darkest Dungeon: dort sterben auch immer mal Leute, aber ich habe die Chance auch mit Rekruten auf einfache Missionen zu gehen um die auszubilden. Das wirkt im Vergleich zu XCOM2 viel runder, weil es im early-access viele Iterationen durchlaufen hat.

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Re: XCOM

Post by Shareel » Sun Feb 07, 2016 3:54 pm

Ironmode ist wirklich ne harte Nummer. Ich habs im ersten Durchgang vermieden, konnte den Codex-Einsatz aber zum Glück auch so gut meistern ohne Reload. Mein Glücksfall dabei war, dass ich im Vorfeld beim Skulljack gegen den Officer schon ordentlich Trouble hatte. Daher dachte ich beim Codex im Vorfeld etwas intensiver nach, wie es gehen könnte um das von Cov Erwähnte zu vermeiden. Der Codex teleportiert und man ersäuft in Adds oder Timer läuft ab, wenns ne Timer-Mission ist.

Daher hatte ich dort mein Team umgebaut und speziell auf den Einsatz getrimmt. 6 Mann bestehend aus Ranger (Scout-Typ mit Stealth) + Medic (beide mit Max Movement und Skulljack), dazu 3 Psi's (Stasis + Inspiration for the Win) und 1 Grenadier. Das Codex-Team waren die 3 Psis + die 2 Skulljacker. Da der Codex einen hohen Dodge hat, ist die Miss-Chance beim Skulljack recht hoch (hab ich dann erst beim Versuch festgestellt) und 2 Mann (Mein Tip besser 3-4) sind zu empfehlen, wenn mans nicht mehrfach machen will. Ablauf war dann Stasis + Hinlaufen und dann Skulljack beim Start der eigenen Runde. Den Codex hab ich so lange ignoriert bis der Rest vom Pod down war. Mit 3 Stasis kann man den 3 Runden "locken" und in Ruhe den Pod clearen. Dann muss man nur noch beten das der Skulljack Angriff klappt. Der Skulljack hat nur 1 Charge pro Mission. Bissi Glück gehört also auch dazu. Mit Team aus 2-3 Psi's gehts aber. Ich hab die Psi's sonst fast nie genutzt aber gerade für die Skulljack Einsätze hatte ich mir die Combi aus Stasis + Inspiration "gezüchtet". Das hat auch Einiges an Zeit gekostet, wobei man davon in der Phase vom Spiel mehr als genug hat.

PS: Die Codex-Mission ist in der Story Nr. 3 von hinten. Sie kommt sehr früh aber man kann sich alle Zeit der Welt lassen weil danach ehh "Mach erstmal alle anderen Story Missionen, bevor es weiter geht" kommt. Das ist also definitiv ne Mission fürs absolute Endgame.
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Re: XCOM

Post by Cov » Sun Feb 07, 2016 4:10 pm

Es wäre vermutlich ziemlich locker gewesen, wenn nicht 5 Adds dazugekommen wären. Und dagegen kann man imho nix machen, außer Glück haben. Egal mir welchem Team und welcher Vorbereitung. Das nervt mich.
Das geht mir bei anderen Missionen leider auch so. Wenn ich 3 Gruppen auf einmal bekämpfen muss, wirds schnell eng. Ich mag meine Nahkampf-Ranger ziemlich, macht die aber leider viel zu gefährlich. Nicht weil sie in den Nahkampf gehen und schnell mal ohne Deckung rumstehen (das ist kalkulierbar und dagegen gibt es sogar Skills), mich stört nichtmal dass ab und an ein Schwerthieb daneben geht. Auch das ist kalkulierbar. Der Nachteil der Melees ist: man deckt mehr von der Karte auf.

Ich überlege schon die ganze Zeit, ob ich ich nicht einfach nur mit Grenadieren und Snipern spiele um das zu vermeiden. Was schade ist, ich mag die Melees sehr, teils war mein halbes Team Schwertschwinger. Sind eine schöne Abwechslung zum xcom1 Spielstil.

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Re: XCOM

Post by Zoppi » Sun Feb 07, 2016 4:26 pm

Cov wrote:Der Nachteil der Melees ist: man deckt mehr von der Karte auf.
Das ist mir auch schon aufgefallen und hat mir 2 Kampangen neustarts eingebracht, mittlerweile bin ich dazu übergeganen extrem verschwenderisch mit den Battlefieldscannern umzugehenzumindest aber dem ersten Pod, das hilft ein bisschen.
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Gefjun
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Re: XCOM

Post by Gefjun » Sun Feb 07, 2016 6:18 pm

Gibt schon einiges an Mods um Melees stärker zu machen, würde mich nicht wundern wenn da demnächst was offizielles kommt.
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Re: XCOM

Post by Cov » Sun Feb 07, 2016 6:31 pm

Melees finde ich aktuell schon sehr stark, nur scheinbar interessiert es Aliens nicht wenn ihre Freunde in Sichtweise von einer Granate zerlegt werden. Aber wenn sie von einem Schwert erlegt werden, wachen sie auf .. gnah.

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Shareel
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Re: XCOM

Post by Shareel » Sun Feb 07, 2016 7:24 pm

Den/die Ranger benutze ich primär zum Scouten mit Tarnung. Normal vermeide ichs bei denen sogar, dass die in den Kampf eingreifen wenn sie noch verdeckt sind. In Summe finde ich die Klasse echt gelungen. Die Finale Mission habe ich gerade geschafft. War ne geile Schlacht auf Commander Schwierigkeit. Ich werd die Tage mal was zu meinem Team und den Skills schreiben, was ich da so denke und was gut ging bzw eher "nutzlos" war.

Zum Ranger mal in Kurzform...

Phantom/Klingenmeister:
IMHO ganz klar Phantom. Die 2 Damage vom Klingenmeister retten einem nicht den Arsch. Verdeckt Scouten dagegen ist Gold wert. Gerade in Timer Missionen und Vergeltungsmissionen.

Schattenangriff/Schattenschritt:
Beides nett. Ich tendiere zu Schattenangriff, was gerade im End Game echt krass ist, wenn mans mit Phantom und Verbergen kombiniert. Schattenschritt hab ich nicht gebraucht da ich feindliches Überwachen anders gelöst habe.

Verbergen/Sturm & Schuss:
Meiner Meinung nach ganz klar Verbergen. Wieder um zu scouten und das Team zu positionieren. Tip: Feinde können 17 Felder weit sehen. Nutzt das. Die Info ist Gold wert für nen Ironman Run. Hier kommt auch der Nutzen der SMG Pack Waffen aus dem LWS Addon. Sturm und Schuss braucht man als Ranger kaum. Die Jungs sind ehh immer vorn dran.

Unerbittlich/Klingensturm:
Meiner Meinung nach ganz klar Klingensturm. Das Ding hat keine Begrenzung bei der Anzahl der Schläge und hat mir endlose male den Arsch gerettet. Stichwort "Chryssalid Bait"... Dodge PKS + Dodge Buff vom Spezalisten und dann den Ranger Chryssaliden Triggern lassen. Die laufen alle zu ihm hin, treffen nicht und bekommen jeder nen Hit mit Klingensturm. Ähnliche Taktiken nutze ich auch an andere Stelle.

Sichere Deckung/Unantastbar:
Ich tendiere klar zu Unantastbar. Super Skill beim Ranger. Wenn der Ranger erstmal aus der Verdeckung raus ist schafft er auch jede Runde nen Kill. Das kann man ja so "einrichten". Die Ranger waren dadurch meine ersten Majore

Schnellfeuer/Sensenmann:
Ich hatte beide Skills im Team. Der Sensenman kam im ganzen Spiel exakt 1mal sinnvoll zur Anwendung. Das war die finale Mission wo mir die anderen Optionen ausgegangen sind. Schnellfeuer im Gegenzug ist Extrem gut und wurde sehr oft sinnvoll genutzt.

PKS:
Dodge für "Chryssalid Bait", Movement für Primärscout, Aim für Allround Frontline Kämpfer.

Waffenupgrades:
Aim ist Essentiell. Dazu 1 Ranger im Team mit "Schaft" zum entfernen von feindlichen Überwachen. Den "Schaft"-Typ kann aber auch gut ein Psi oder Spezialist im Team machen. Falls man Schaft nicht braucht dann Crit oder Free Action. Mit Ausnahme von Klingensturm und "sicheren" Schwert-Kills ohne zu triggern haben meine Ranger primär die Shotgun genutzt. Wenn die Entfernung nicht zu groß ist trifft die extrem gut und Crits von der sind echt übel. Gerade in Verbindung mit Schnellfeuer kommt gut was rum.

Rüstung:
Ich tendiere zur leichten Rüstung wegen Enterhacken (kostet kein AP) und Movement Bonus. Medium Armor ist auch nett wegen Zusatz-Items. Die Heavy Armor hat im Endgame bei mir Keiner mehr getragen. Dann eher Medium Armor + Armor Upgrade im Inventar.

Ranger ist aber definitiv eine der besseren Klassen, wobei... die sind eigentlich alle gut. Wenn ich an die letzte Mission denke hat da jede Klasse ein paar Perks die dort "Holy Shit" Rufe produziert haben.

Meine Top Team (vor der finalen Mission):
  • Basheda, TeamLeader (LWS Addon) und Scharfschütze... 29 Einsätze, 69 Kills. Hauptursache hier für 69 Kills war das Setup. Basheda war Gunslinger (Konfrontation und Schussserie) und hat mit Konfrontation immer aufgeräumt was noch im Feld steht. 3,4 oder sogar 5 Kills hatte ich ziemlich oft. Ein Scharfschütze mit Konfrontation im Team ist auch der Grund warum ich Sensenmann vom Ranger nur 1mal genutzt hatte.
  • "Bandit", mein zweiter Ranger, Phantom, Schnellfeuer, 28 Einsätze, 47 Kills. Hat über lange Spielphasen nur gescoutet und trotzdem mehr Kills wie "QB1". Schnellfeuer sei Dank.
  • "QB1", mein erster Ranger, mein erster Major, Klingenmeister, Sensenmann, 28 Einsätze, 46 Kills. Wurde extrem offensiv gespielt. "Bandit" hatte aber mehr Punch. Ich habs nur nie geschafft den mal 1 Woche zum Umskillen zu schicken.
  • "Spooky" mein zweiter Scharfschütze. Kam erst etwas später ins Team. Daher "nur" 24 Missionen und 33 Kills. Hatte auch immer nur das abgetragene Gear von Basheda. Aber im Endgame war er fast besser als die Gegner mehr HP hatten. Dank Abschusszone & Serie (nicht Schussserie). Die Synergie aus 2 Scharfschützen mit Abschusszone und Konfrontation ist enorm. Die Kills bekommt der mit Konfrontation. Der Andere ist das Arbeitstier.
  • "Wardog" mein Prime Grenadier, 30 Einsätze, 32 Kills. Das liegt aber primär daran, dass er bei gepanzerten Gegnern immer zuerst ran muss. Dadurch hat Sie im Late/End Game kaum noch Kills gemacht als Sie Major war und praktisch in jedem Pod ein Gegner mit Panzerung war. Vom Damagepotential aber absolut Top.
  • "Data", Prime Spezialist, 25 Einsätze, 35 Kills. Ich sag nur Deckungsfeuer + Wächter. Die 2 Skills machen aus nem Spezialisten nen Killer.
Der Rest hat deutlich weniger Einsätze. Die Psi's hab ich nur bei speziellen Missionen mitgenommen. Im finalen Einsatz hatte ich Einen dabei und dort hat er gerockt. Leerenspalt, 5 Turns CD aber kein Limit bei der Anzahl der Einsätze in der Mission.
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Re: XCOM

Post by Cov » Sun Feb 07, 2016 10:39 pm

Lustig, meine Ranger sehen praktisch genau andersherum aus. Vielleicht weil ich nur auf Veteran spiele und noch nicht so arg weit bin. Ich nehm den melee-angriff ständig. Oft genug hab ich Missions-Übersichten am Ende wo ich bei der Schussprozentquote nur ein '--' stehen hab, weil alles was nicht im overwatch stirbt erninjat wird :-) Das stealth-rumgestocher nervt mich zu sehr. Ich will Aliens töten und nicht drumherummurmeln. Dafür merke ich die Timer praktisch nicht :D

Die +2 aufs Schwert und die +3 flanking und das sehr früh verfügbare Arcblade sind eine tolle Kombination. Im speziellen um keine Probleme mit Sectoids zu haben. Run&Gun hat mir auch oft geholfen, dash und eine Granate werfen zum Beispiel.

Anyway, der Hinweis auf den Battlescanner bzw. die Scanoption vom Specialist war gut und richtig.

Hatte übrigens gerade einen Avenger Angriff, und war ziemlich versucht das einfach zu Exp-grinden zu nutzen. War mir dann doch zu grenzwertig und nach 30 kills bin ich weggeflogen.

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Re: XCOM

Post by Shareel » Mon Feb 08, 2016 1:30 am

Das stealth-rumgestocher nervt mich zu sehr. Ich will Aliens töten und nicht drumherummurmeln.
Nicht falsch verstehen, ich murmel da nicht drum herum. Die Scout Taktik geht ehh erst vernünftig mit 5er Team, also nicht ganz am Anfang. Da wars schon blutig mit vielen Verletzten, aber zum Glück nur 1 Toten. Ich hab da bestimmt 15-20 Mann gespielt bevor ich auf 1 Primär-Gruppe + Backups wechseln konnte. Das war auch ungefähr die Zeit wo ich 5 Mann hatte und Magnetic Weapons verfügbar waren. Mein 4er Startteam war immer von jeder Klasse einer bzw. 2 Grenadiere wenn Bashy und Ihr Backup Scharfschütze mal wegen Verwundung unpässlich war. Scharfschützen hatte ich nur die 2 und hab auch keine weiteren rekrutiert bzw. gelevelt. Später gabs dann evtl. noch welche als Missions-Reward aber die wurden nie gespielt.
Im 4er Team bin ich mit 3 Granaden und 1 Flashbang immer gut gefahren. Der Spezialist hatte nen Medipack. Ab T2 Rüstung hatten die Scouts & Grenadiere immer Granaten und Scharfschützen/Spezialisten den Flashbang dabei. Der Rest wurde mit Medi-Kit und Rauch Granaten aufgefüllt. Bei den T2 Rüstungen hatte nur mein Scout die Spider-Rüstung mit dem Hacken. Der Rest ist immer mit der T2 Medium mit 2 Items rumgelaufen. Ansonsten hab ich die Elerium Cores gespart für T3 und das war gut so. Die Dinger sind echt knapp.

Das 5er Team war 2 Ranger + Rest je 1er. Waren meine beiden Haupt-Ranger verwundet gabs noch nen 3. Ersatz Phantom Scout oder ich hab 2 Grenadiere oder 2 Scharfschützen mitgenommen. Ab 6 Mann wars im Prinzip 2 Scharfschützen + 2 Ranger + Grenadier + Spezi. 1 Scharfschütze/Ranger konnte bei Verwundung durch nen Grenadier ersetzt werden wenn Backup auch ned greifbar war. Das Endgame-Team war dann 3 Ranger und Grenadiere, dazu 2 Scharfschützen und Spezies plus meine 3 Psi's. Von den Psi's wurde mit Ausnahme der schon erwähnten Codex-Mission aber nur Einer genutzt und das war der, der zuerst Void-Rift hatte und es war zu dem Zeitpunkt wirklich schon Late Game mit fast komplett T3 Bewaffnung und T3 Rüstung.
Das Lategame Team war je einer von jeder Klasse (inkl. Psi) und 2 Scharfschützen oder Ranger. Der Krankenstand war da aber auch kein Problem mehr. Der Psi war dabei der Joker im Team und hat mit AE Void Rift + Stasis + Inspiration ausgeholfen. Ansonsten hat der normal geballert. Der Vorteil bei dem war wirklich die gigantische Range der Psi Angriffe. Scout vorn, Team dahinter im Anschlag oder 1 AP frei und Psi pullt von ganz hinten mit Void Rift oder Lanze. Wenn die Psi Angriffe auf Max Range kommen, dann rennt der Pod meist voll in den Rest vom Team. Scharfschützen Pull mit Squad Sight geht da auch Klasse. Ab ner gewissen Entfernung scheint die AI erstmal Richtung Angreifer zu moven anstatt sich direkt zu verstecken. Inspiration vom Psi ermöglicht dann einem Team Member zwei saubere Schüsse (z.B. Ranger mit Schnellfeuer 2 x 20-30 Damage wenn alles trifft). Die CD's (Scharfschütze & Psi) waren meist so passend das ich bei jedem Pod genug Optionen hatte. Bei den anderen Klassen hatte ich mit den CD's weniger Stress bzw. gabs keine relevanten CD's.

Zur Scout-Taktik...
Der/die Ranger sind meist nur die ersten die ziehen. Dabei auch gern mal volle 2 AP Moves wenn ich nen Timer im Nacken habe und die noch Stealth sind. Solange der Rest vom Team ned zu weit hinten ist, passt das gut das ich den Rest mit 1 AP ran bewegen kann und dann auf die Mütze geb oder halt ran bewegen und Hinterhalt. Ab 5er Party fand ich das echt gut. Mit 6er Party hatte ich 1 Phantom Scout-Typ und 1 Hau-Drauf Ranger mit Verbergen-Skill. Der Phantom-Typ hats meist vermieden mit zu mischen. Im Prinzip war das Ziel, dass der Pod in meinem Turn stirbt oder keinen Schaden anrichten kann. Das ging eigentlich immer gut. Ich nutze den Scout im Prinzip nur dafür um den Rest vom Team optimal zu platzieren. Sobald er aufgedeckt wurde oder das Missionsziel in Sichtweite ist mischt er mit. Bei den Missionen mit Zeitlimit waren das meist 1-2 Pods wo der Phantom-Scout mal frei hatte. Wenn da noch was Kritisches am Ende vom Turn steht, dann darf er auch drauf schiessen/zuschlagen wenn noch 1 AP übrig ist. Meist bin ich aber mit 1-2 Moves am ersten Pod und dann nochmal 1-2 Moves um Ziel in Sichtweite zu haben. Und ab Midgame gibts dann ja "Verbergen". Da darf der Scout auch gleich mitmischen und geht nochmal in Stealth nach dem ersten Pod.
Knappe Timer waren eigentlich nie das Problem. Ich hab aber auch nie versucht nen Hinterhalt zu erzwingen. Wenn die 4 Mann nen 80% Schuss hinbekommen hab ich angegriffen. Wenn nicht, dann so ziehen das Gegner bei seinem Move nicht nah genug ran kommt um Schaden zu machen. Mein Standard-Angriff war meist 1 Schuss -> 1 Granade falls sie in Deckung laufen und noch was geht und dann clearen. Oder 2 Overwatch und mit Granade pullen. Der 4te darf dann clearen und zur Not ist noch der Ranger vorn der durch optimale Entfernung meist nen sauberen Schuss setzen konnte und aus Stealth auch gut trifft. Sollte ein Gegner extrem nah zum Ranger kommen und ihn aufdecken, dann kommt entweder der Klingensturm oder der Gegner ist so nah das die Shotgun dank LowRange Aim Bonus sehr gut trifft. Oder man nutzt wirklich mal das Schwert wenn man nix neues triggert.
Im Endgame fand ich die Shotgun dank Schnellfeuer immer besser. 2 Schüsse aus der Wumme sind mal eben 20-30+ Damage. Da hält kein Schwertangriff mit und Schnellfeuer hat keinen CD. Wenn ich das mit dem Midgame Skill "Chain Shot" vom Grenadier vergleiche ist Schnellfeuer einfach OP. Der Grenadier muss mit dem ersten Schuss treffen damit der 2. Schuss kommt. Und zusätzlich hat der Grenadier-Skill hat 3 Turns CD.

Double Move inkl. Schwertangriff hab ich nur gemacht wenn dahinter alles sauber aufgeckt war. Die Aktion zum Rand des verdeckten Bereichs ist fast immer Add. Noch dazu wenn's innerhalb von 15-20 Feldern vom Missionsziel liegt.

Ich werd Morgen mal Legendary Ironman antesten. Mal schauen wie es geht :D
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Re: XCOM

Post by Shareel » Mon Feb 08, 2016 3:16 pm

Cov wrote:Sectoid mindcontrolled den Ranger, der Nahkmämpfer haut einen andere auf 1 HP, der kriegt Panik, rennt zwei Schritte und ballert meinem Ranger einen 8er Crit in die Seite. Das erzeugt Panik bei den anderen beiden Chars und 2 Runden später hab ich kein Team mehr...
Oder mal anders herum. Sectoid mindcontrolled Soldier. Soldier wirft Granate und killt Sectoid :D

:: https://www.reddit.com/r/Xcom/comments/ ... rank_gone/
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