Shareel's "Wall of Text" zum Soldat/Kommando

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Shareel
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Shareel's "Wall of Text" zum Soldat/Kommando

Post by Shareel » Thu Dec 08, 2011 8:05 pm

Während der Beta hab ich auch noch etwas Soldat/Kommando und Kopfgeldjäger/Söldner als DPS'ler getestet. Bei den Skill-/Talent-Namen werd ich mal mit denen des Soldaten arbeiten. Der Kopfgeldjäger ist aber ein echter Clone und alles Geschriebene ist 1:1 anwendbar. Leider hats immer nur bis Lvl38 bzw. 39 gereicht bevor ein Char-Wipe bzw. Patch den Charakter nicht mehr spielbar machte. Dadurch konnte ich das 31er Talent (Lvl40) nicht selbst testen, laut Tooltip bzw DataMining sieht man aber deutlich, dass es ein Upgrade zu Grav Round ist.

Bei der Skillung gibt es als DPS'ler eigentlich nur einen Weg. Die Alternative über den Shared Tree ist beim Soldat/Kopfgeldjäger deutlich schwächer zur vorgestellten Skillung.

:: http://torguild.net/calculator/trooper/ ... 0000000000

Im Talentbaum sind etliche Filler verbraucht um zum 31er Talent vorzustoßen. Ich habe mich immer für die Talente mit mehr Heilung/HP gegenüber verkürzte CD's entschieden. Einzige Ausnahme ist der Skill "Reserve Round" der den CC auf 45 Sek CD bringt. Der Bonus an Extra-Heilung bzw Schadensreduzierung macht das Kommando beim Solospiel zu einem recht guten Tank. Als Companion ist man mit dem Heiler (Elara Dorne/Mako) am Besten aufgehoben. Die Heilung reicht locker auch für echt heftige Gold-Gener wenn man etwas auf Damage-Vermeidung achtet. Also Bodeneffekte verlassen, Interupt gezielt einsetzen. Im Normalfall kann man sich voll auf den DPS konzentrieren und Selbstheilung ist nur recht selten/garnicht nötig.

Nach meinen Erfahrungen hat das Kommando mit den besten SingleTarget-DPS im Spiel. Übertroffen wird der SigleTarget DPS nur noch vom reinen DamageDealer Gunslinger/Sniper, aber auch nur leicht. Mit dem Kommando ist es mir öfters passiert das ich bei SingleTarget DPS auch nach 1 Minute mal Aggro vom Tank gezogen habe wenn ich optimal gespielt habe und der Tank etwas nachlässig wurde. In jedem Fall ist man Aggrotechnisch meist kurz hinterm Tank. Hat man nen HOT-Healer ist es in den Flashpoints/HELDEN4 (Lvl20-40) manchmal sinnvoll wenn man "Guard" vom Tank bekommt und bewusst 1 Gold offtankt. Das ist zum Teil leichter heilbar als wenn alles am Tank klebt. Natürlich nur wenns der Tank/Healer auch so wollen. Ob das auch in Lvl50 HardMode Flashpoints sinnvoll ist, kann ich nicht sagen.
Mit der oben geposteten Skillung hat man ca. 25-27% Schadensreduzierung durch Rüstung, dazu nochmal 10% Schadenreduzierung durch das Talent "Charged Barrier" und dazu noch +7% erhaltene Heilung. Das summiert sich ganz gut und macht Solo-Tanking/Offtanking gut möglich und ist mehr als zB die Companion Tanks (inkl. Shielding) schaffen. Im Prinzip reicht dann 1 HOT um den Schaden wegzuheilen wenn auch noch "Guard" aktiv ist.

Wenn man die Beta-Foren liest, schreiben dort Einige das Kommando/Söldner einen extrem guten AE haben, der besser wäre wie der AE anderer Klassen. Das kann ich mit meinen Erfahrungen nicht bestätigen. Mit Lvl38/39 hab ich beim den AE-Skills im Pinzip auch alles gesehen. Danach kommt kein neuer Skill und kein Talent mehr, was irgend etwas an dem Stand bei Lvl38/39 ändert. Bei Gruppen ist der 1 Minute CD "Mortar Volley" natürlich King. Ansonsten lohnt sich nur noch "Sticky Grenade" bei 2+ Gegnern. Gegen Quest Gruppen ist "Mortar Volley" natürlich absolut tödlich, aber 1 Min CD verhindert den Einsatz bei jeder Gruppe. Im Spielfluss kam mir die Jedi-Gelehrten Hybrid-Skillung gleichwertig bzw. leicht schneller vor wenn es um das Beseitigen von meheren Gruppen in Folge ging.

Die AE-Skills "Plasma Grenade" und "Hail of Bolts" sind im Vergleich zum voll geskillten Grav Round extrem teuer und schadentechnisch nicht besser bzw sogar schlechter. "Hail of Bolts" hatte bis zum Build vom 17.11. dazu noch den Z-Axis Bug. Vereinfacht gesagt machte das Ding teilweise nichtmal 30% des Tooltip-Schadens was den Spell völlig nutzlos machte. Bei meinen Tests war es bei langen Gruppenfights (HELDEN4 bzw. Flashpoints) mehr DPS wenn man SingleTarget Rota fährt und nur "Sticky Grenade" (15 Sek CD) und "Mortar Volley" (1 Min CD) nutzt.

Für optimalen DPS ist es unerlässlich, dass man in der optimalen Munitions-/Hitze-Zone bleibt. Das sind beim Soldaten > 7 Ammo und beim Kopfgeldjäger < 40% Hitze. Die aktuelle UI zeigt das auch an.
Man hat zwar einen Skill (Recharge Cells) mit 120/90 Sek CD durch den man wieder 6 Ammo (8 Ammo geskillt) herstelen kann, aber ausserhalb dieses CD's ist Ammo-Verbrauch sehr wichtig und diktiert im Prinzip die benutzten Skills. Über 1.5 Sekunden (also 1 GCD) regeneriert man normal 1 Ammo wenn man im optimalen Bereich bleibt.

Hier nun eine kurze Übersicht der eingesetzten SingeTarget Fähigkeiten.

Grav Round: 1.5 Sek Casttime
Kostet voll geskillt 2 Ammo mit der Chance bei Crit 1 Ammo zurück zu bekommen. Der Ammo-Refund bei Crit hat 3 Sekunden CD ist aber trotzdem recht zuverlässig. Mein Kommando hatte immer so 30-40% Crit-Rate was dann auch jeden 3. Grav-Round kostenneutral gemacht hat. "Grav Round" ist im Prinzip der Standard-Skill wenn man > 7 Ammo hat und alle "besseren" Skills auf CD sind. Zum "Grav Round" Standard muss man evtl. noch erwähnen, dass der Skill mehr DPS macht wie die besten Skills beim Jedi Gelehrten und besser ist wie jeder andere "Standard Spell" mit geringen Resourcekosten.

High Impact Bolt: Instant aber 1.5 Sek GCD danach
Kostet voll geskillt 1 Ammo und ist damit kostenneutral. Genutzt wird der Skill bei Movement oder wenn man 5 Stacks "Charged Barrel" hat. Unter 5 Stacks "Charged Barrel" lohnt der Skill nicht im Vergleich zu "Grav Round".

Full Auto: 3 Sekunden Channel
Kostet 2 Ammo und ist damit kostenneutral über die 3 Sekunden Channel. Aus Schadenssicht ist der Skill etwas schlechter wie Grav Round solange man nicht Lvl30+ ist und "Rotary Cannon" geskillt hat. Mit "Rotary Cannon" und dem Upgrade "Curtain of Fire" ist der Skill Prio 1. Den Vergleich zum 31er Talent "Demolition Round" konnte ich nicht testen, würde aber schätzen das auch da Full Auto voll geskillt drüber liegt.
Im Prinzip ist der Skill mit 2 Upgrades +33% und +25% schon etwas OP. Bei keiner anderen Klasse ist mir ein brauchbarer Skill untergekommen den man zusätzlich um 58% (additiv) oder 66% (multiplikativ) pimpen kann. Und der Skill war ohne die beiden Upgrades nicht wesentlich schlechter wie Grav Round.

Demolition Round: Instant aber 1.5 Sek GCD danach
Kostet 2 Ammo und macht ca. 25% mehr Schaden wie Grav Round, wobei der Skill laut Datamining etwas schlechter skaliert wie Grav Round und mit sehr gutem Equip der 25% Vorteil sehr langsam dahinschmilzt. Aktuell ist das aber auch mit Lvl58 Purple Raidgear (T3 Purple) noch kein Problem.

Hammer Shot: Instant aber 1.5 Sek GCD danach
Kostet nix und ist der Skill den man unter 7 Ammo einsetzt. Der Skill ist auch sehr nett als Finisher beim Leveln wenn man Gruppen entsorgt und da manchmal noch 1mm vom HP-Balken übrig ist. Der Skill ist Instant und kann auch bei Bewegung genutzt werden. Wenn also gerade kein "Demolition Round" oder "High Impact Bolt" kann man Bewegung gut zum Ammo regenerieren nutzen, wodurch der DPS-Verlust bei Bewegung Minimal ist. Die gesparte/regenerierte Munition kann man nach der Bewegung wieder gut verbrauchen. Selbst 3-5 Sekunden Bewegung haben dadurch fast keinen Einfluss auf den Gesamt-DPS des Kommandos.

Self-Buff beim Kommando -> Armor-piercing Cell

Zur Spielweise gegen Gruppen ...
* Mortar Volley
* Sticky Grenade
* Grav Round/Hammer Shot + TAB wenn Gegner tot ist

Zur Spielweise gegen Einzelgegner Lvl20 bis Lvl30:

Ammo <= 7 und Recharge Cells auf CD -> Hammer Shot

0. Ammo < 3 -> "Recharge Cells"
1. Bei Bewegung "High Impact Bolt"
2. 5 Stacks "Gravity Vortex" auf Gegner erzeugen -> 5 bzw 3 x Grav Round = 5 Stacks
3. Grav Round um 5 Stacks "Charged Barrier"
4. "Full Auto" wenn nicht auf CD
5. Grav Round solange Ammo > 7

Zur Spielweise gegen Einzelgegner ab Lvl30:

Ammo <= 7 und Recharge Cells auf CD -> Hammer Shot

0. Ammo 0/1/2 und Skill nicht nutzbar -> "Recharge Cells" (Unter 3 sollte man nur gehen, wen man "Cell Capacitor" aus dem Medic Tree geskillt hat)
1. Bei Bewegung "Demolition Round"/"High Impact Bolt"
2. 5 Stacks "Gravity Vortex" auf Gegner erzeugen/erhalten -> 3 x Grav Round = 5 Stacks
3. "Full Auto" wenn "Curtain of Fire" proced
4. "Demolition Round" wenn nicht auf CD
5. "Full Auto" wenn nicht auf CD
6. Grav Round solange Ammo > 7, wobei das ab Lvl40 mit "Demolition Round" nur noch selten vorkommen wird. Auf jeden Fall (Prio 2) Grav Round einsetzten bevor man den 5er Stack "Gravity Vortex" verliert.

Solo sollte man auch weiter die 5 Stacks "Charged Barrier" im Auge behalten. Gegen Gold-Gegner ist das schon sinnvoll die 2% Schadensreduzierung pro Stack mitzunehmen.

Im Spielfluss kommt so jeden 2. oder 3. Skill ein Hammer Shot zum Einsatz. Für einen kostenlosen Skill ist Hammer Shot aber verhältnissmäßig gut. Ein Jedi Caster "Out of Force" ist in niedrigem/mittleren Level deutlich schlechter dran.

Der Gesamt-DPS ist dabei sehr davon abhängig wie gut man seine Konzentration im Griff hat und nicht unabsichtlich unter 7 Ammo rutscht. Dazu noch einen CD und einen Self-Buff im Auge behalten und alles wird gut. Der Kommando-SelfBuff "Curtain of Fire" hat übrigends einen echt schönen Grafik-Effekt (Roter Wirbel um Spieler) der auch auffällt wenn man nicht auf seine Buffleiste starrt.

Bei vielen Gold-Gegnern ab Lvl30 ist Interupt nötig. Hier hat der Kommando-Soldat "Cryo Grenade" mit 1 Min CD und zur Not "Concussion Charge" mit 30 Sek CD, benötigt aber Melee-Range. Der Vanguard hat zusätzlich noch "Storm" mit 15 Sek CD und ab Lvl46 "Neural Surge" mit 45 Sek CD. Der 20 Min "Music Buff" setzt auch den CD von "Cryo Grenade" zurück. Zur Not hat das Kommando dadurch 3 Interupts, was dann immer reichen sollte wenn man nicht wegen zu geringem Level mit Resists zu kämpfen hat.

Mein Fazit:
Von der Spielweise her ist Kommando schön dynamisch und hat mir sehr gut gefallen. Der Kopfgeldjäger spielt sich zwar identisch aber mit Lvl30 hatte ich schon massiv "Rückenschmerzen" vom vielen "Tracer Missle" Spam. Die Annimation ist etwas übertrieben für nen Standard-Skill und ich hoffe das die nochmal geändert wird und nur der 31er Talent-Skill diese Animation behält.

Ein weiterer Vorteil beim Soldaten-Leveln ist der Umstand, dass 3 Companions (Ranged DPS, Ranged Healer und Melee Tank) schwere Rüstung mit Zielgenauigkeit tragen. Im Prinzip bekommt der Lieblings-Companion die "abgetragene" Ausrüstung vom Spieler und ist fast immer besser ausgerüstet wie Companions anderer Klassen. Wenn man dazu noch nen Crafter-Skill hat, der Tech-Waffen/Schwere Rüstung erzeugt ist man Top ausgerüstet. Das Ganze wird dann besonders effizient wenn der Partner-Companion die abgetragene Raid-Ausrüstung bekommt. Die Kombination aus TOP-DPS plus Companion in überdurchschnittlicher Ausrüstung macht den Soldaten zum besten Solo-Charakter und ideal zum Farmen. Als Kopfgeldjäger hat man diesen Vorteil nicht, da Mako mittlere Rüstung mit List als Primär-Attribut trägt.

Der Jedi Botschafter ist in der Beziehung etwas "benachteiligt", da ohne Qyzen (bzw. Theran Cedrex für den Shadow) eigentlich nix zu reisen ist. Ob mit abgetragener Raid-Ausrüstung auch Nadia Grell brauchbar wird muss sich zeigen, aktuell zweifel ich da aber.

Mit nem Vanguard-Soldaten hat mein Botschafter schon HELDEN4-Quests als Duo auf empfohlenen Level gemacht. Das ging mit dem Jedi-Tank nicht. Die Mischung aus Ranged/Melee Skills und sehr gutem DPS ist echt ne krasse Combo. Vanguard + Ranged DPS-Klasse + 2 Heal-Companions schaffen fast alle HELDEN4er zu zweit. Wenn der DPS-Partner des Vanguard noch nen CC hat um so besser.
“Das Problem hat, wenn überhaupt, lediglich in der Praxis Relevanz.”
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