Die Frage "und nu?" wird mir in letzter Zeit öfter gestellt. Ich versuche mich hier mal an einer allgemeinen Beschreibung dessen, wie es weitergehen kann.
Häufig wird neuen Piloten empfohlen, mit Missionen zu starten und sich in den einzelnen Schiffsklassen nach oben zu arbeiten. Das wären Frigatte -> Cruiser -> Battlecruiser (BC) -> Battleship (BS). Bis zum Battlecruiser kann ich diese Empfehlung teilen. Wie ihr selbst merkt, ist der Weg bis dorthin verhältnismäßig schnell erledigt. Die meisten unserer Neueinsteiger sind entweder bereits in der Lage oder kurz davor einen Battlecruiser zu fliegen und Level 3-Missionen anzugehen. Nachdem man einen Battlecruiser fliegen kann, wäre die nächste Stufe ein Battleship, um Level 4-Missionen fliegen zu können. Diesen Schritt teile ich allerdings nicht mehr 100%ig. Ich hab's so gemacht und habe es teilweise bereut. Battleships sind einfach nicht das, was mir großen Spaß bereitet. Ich glaube, dass man nach dem Battlecruiser mehrere Optionen hat:
1) Battleship
Groß, stark, schwerfällig und in der Lage die meisten Level 4-Missionen von Anfang zu meistern. Je nachdem, in welcher Gegend - also gegen welche Piraten - man fliegt, sollte man ernsthaft über Tech II-Waffen und mindestens Battleship auf Level III oder IV nachdenken. Dadurch erhöht sich die Skillzeit natürlich erheblich (alleine die Tech II-Waffen in "Large" brauchen ca. einen Monat).
Ausblick: Level 4-Missionen oder (idealerweise mit einem Pirate-Faction-BS) Incursions.
2) Strategic Cruiser
Klein, stark, flink, teuer und ebenfalls in der Lage Level 4-Missionen zu fliegen (bis auf die Legion, mit der würde ich es nicht versuchen). Strategic Cruiser (SC) sind die Generalisten unter den Schiffen. Durch den flexiblen Einsatz unterschiedlichster Subsysteme kann man einen SC für so ziemlich jede Lebenslage ausrüsten. Unter Tech II-Waffen würde ich über einen SC nicht nachdenken. Da SCs "nur" mit den mittleren Waffengrößen kämpfen, lässt sich dieses Ziel allerdings leichter erreichen als bei einem BS. SCs profitieren ganz stark davon, dass man ihnen Geld entgegen wirft. Eine minimale Tengu für Level 4-Missionen sollte in etwa 800 bis 1.000 Mio. ISK kosten. Ab Preisen von 2 Mrd. ISK aufwärts wird die Tengu dann zu einer echten Killermaschine. Um einen Strategic Cruiser fliegen zu können, muss man etwas länger skillen als für ein BS. Die Skillzeit ist aber immer noch weniger limitierend als das Geld, dass man zur Verfügung haben muss.
Ausblick: Ebenfalls Level 4-Missionen und Incursions (je mehr "shiny" desto besser).
3) Logistics
Klein, günstig, Solo nicht zu gebrauchen. Logistics sind die Heiler von Eve Online. Ihr Einsatz macht nur in einer größeren Gruppe Sinn, weil sie in der Regel keine Waffen tragen und sich selbst nicht reparieren können. Logisctics sind nicht nur auf eine Gruppe angewiesen, die sie reparieren können, sondern auch auf weitere Logistics, die sich gegenseitig am Leben halten. Die Verantwortung eines Logi-Piloten ist deutlich höher als die eines reinen DPS-Schiffes. Logistics werden bis maximal Cruiser-Größe geflogen und lassen sich in relativ kurzer Zeit trainieren. Logistics stellen einen schnellen und günstigen, aber nicht ganz leichten Einstieg in Incursions dar. Man kann schon als Anfänger relativ gefahrlos Unmengen an Geld verdienen. Finden keine Incursions statt (aus diversen Gründe), ist ein solches Schiff allerdings sofort nutzlos. Es kann durchaus vorkommen, dass man tagelang nichts zu tun hat.
Ausblick: Incursions und PvP.
4) PvP
Ins PVP kann man mit BC-Skills direkt einsteigen und sich auf bestimmte Rollen spezialisieren. Da man im PvP häufig Schiffe verliert, fliegt man am Anfang keine Tech II-Schiffe. Die Skillanforderungen sind entsprechend niedrig und werden von allen Leuten bei Eastern Sun bereits erfüllt. Neben den reinen DPS-Schiffen kann man hier auch spezielle Rollen ausfüllen wie zum Beispiel Tackler (sehr günstiger Einstieg mit Frigatten möglich), Logistics (in Tech I-Cruisern ebenfalls noch bezahlbar), Electronic Warfare (mit Frigatten und Cruisern machbar).
Ausblick: Faction Warfare, WHs, NullSec Roams
5) Mining
Dazu schreib ich nicht viel. Es ist machbar, aber langweilig. Für Zweit- und Dritt-Accounts und um afk ein wenig Geld nebenher zu verdienen ganz ok. Für aktives Spiel und lohnenswertes Einkommen sollte man sich aber einer größeren Operation in gefährlicheren Gebieten anschließen.
Ausblick: Fleet Commander und Booster größerer mining operations.
6) Trading & Industry
Für semi-passives Einkommen sehr nützlich, aber nur für Liebhaber von Excel-Tabellen zu empfehlen. Die Grundlagen für station trading, hauling und Tech I manufacturing sind schnell geschaffen. Die Tech II-Produktion hat dann sehr hohe Skillanforderungen. Eine gute Organisation der einzelnen Verarbeitungsschritte ist ebenfalls nötig (noch mehr Excel). Um in die Herstellung von Schiffen und Modulen einzusteigen ist ein ordentliches Startkapital nötig.
Ausblick: Richtig reich zu werden oder kläglich zu scheitern! (Sorry, mir ist hier kein Ausblick eingefallen. *g*)
Optional: PI
Planetary Interaction ist mit einem Skillaufwand von ca. 14 bis 17 Tagen möglich und verschafft einem monatlich 100 bis 250 Mio. ISK an passivem Einkommen.
Hab ich was vergessen?
Am wichtigsten ist vermutlich die Empfehlung: Macht was euch Spaß macht und lasst euch das Spiel nicht von mir diktieren!